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2012.03.01

Visual Studio 11のβのDirect3D11開発向け機能を確認

※画像はクリックすると大きなサイズになります。

そんなわけで、Visual Studio 11をWindows 7の64bitに入れてみました。今回はデフォルトではグレーな感じですね。

Vs11beta001

まずは、FBXビューワーとノードベースのシェーダエディターの確認。下の画像のようにちゃんと動いてます。

Vs11beta002

ノードベースのシェーダエディターはのエクスポート機能を確認。Direct3D11向けとDirect3D9世代向けのHLSLの出力ができますね。

Vs11beta003

それから今回のバージョンでは、HLSLのシェーダ作成もできるようになってました。拡張子同じなのにシェーダを分けてるのはなんでだろう...というのは後述。

Vs11beta004

作成された.HLSLのファイルを右クリックしてプロパティを見るとHLSLのコンパイラの設定が出てきました。なるほど、これでどのシェーダでコンパイルするかデフォルトの設定を決めるために事前にシェーダの種類を決めるんですね。色々と設定ができますが、シェーダの開始関数やプリプロセッサ(#defineとか)の設定もできますね。

Vs11beta005

シェーダコードのコンパイルは右クリックから。とは言え、通常はビルドするとシェーダコードは全部コンパイルされます。構文エラーなどがあるとちゃんとVisual Studioでエラーが確認できるので、シェーダ開発をVisual Studioというのもいい感じでできそうです。

Vs11beta006

そういえば、今回のバージョンからデバッグ対象をGPUにしぼったデバッグができるようです。もしかしたらシェーダでバッグもできるか?やってみる。

Vs11beta008

おっと、GPUのデバッグはWindows 8用みたいです。WDDM 1.2じゃないとダメなのかな?

Vs11beta007

総評
テクノロジープレビュー版からシェーダコードの作成やコンパイル、エラーのチェックなどが増えてます。Windows 7ではデバッグができなかったのですが、Windows 8でシェーダデバッグまでいければかなりよさそうですね。

Direct3DプログラマならVisual Studio 11への乗り換えだけで無く、Windows 8へも乗り換えたくなりますね。

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