D3DX廃止メモ
MSDNのblogなどを読んでるとDirect3D11.1からD3DXが廃止(あと、DXUTも。これはWinRT時代には使えませんから)になるのですが、D3DXの中のテクスチャ関連関数、算術関数、その他に関しては代替のライブラリが登場します。
廃止には色々と理由があると思うのですが、算術関数に関してはWindows 8からはARM版とかが来るのでその辺に最適化された新しいものが来るって感じですね(実際にはXNAMathの発展系DirectXMathですが)。
DirectXTex
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2011/10/28/directxtex.aspx
テクスチャ関連は、DirectXTexですね。上記の記事の最後にZIPがあります。Visual Studio 11では付属してますが、Visual Studio 2010で使う場合にはコレ。
XNAMath
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2011/02/23/xna-math-version-2-04.aspx
DirectXMath自体は、Visual Studio 11には付属してるんですがひとまずVisual Studio 2010で使える最新のXNAMath。ARMのバイナリはまだビルドする必要が無いので最適化版(NEON)はまだ無くて大丈夫ですね。AVXはまだ未対応ですが。
DirectXTK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/03/02/directxtk.aspx
TKはToolkitですね。これはその他の便利ライブラリですね。内容は、
・SpriteBatch
・SpriteFont
・Effects
・GeometricPrimitives
・CommonStates
・VertexTypes
・MakeSpriteFont
ですね。XNA時代にあったようなものも来てます。
それからシェーダコンパイル関係は、これはD3DXからD3DCompileの方を使っていけばOKですね。DirectX SDKのサンプルはD3DXのを使ってますのでやめてかないといけませんね。
このあたりはちょうどShader.jpで書いた記事のやつですね。
HLSL, FXC, and D3DCompile
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/05/07/hlsl-fxc-and-d3dcompile.aspx
ひとまず、今年はこのあたりの新しいライブラリを使って行きつつ徐々に自分のコードからD3DXを使わないつくりにしていかないと行けませんね。
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