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2012.05.31

High Performance Graphics 2012の論文を追うには

この前の"Clustered Deferred and Forward Shading"の論文なんかを見てると他にもHigh Performance Graphics 2012の論文は追った方が良さそうだと言うことで、良い感じで探せるところはないかと思ったらいつものところにページがありましたね。

http://kesen.realtimerendering.com/hpg2012Papers.htm

開催は来月末ということですので、すでにタイトルは出てますがリンクはこれから増えてくるかな?

2012.05.30

SIGGRAPH 2012のTOG Papers: "Feature Adaptive GPU Rendering of Catmull-Clark Subdivision Surfaces"

Charles Loop氏のサイトで"Feature Adaptive GPU Rendering of Catmull-Clark Subdivision Surfaces"が公開になっていました。

Charles Loop氏のサイト
http://research.microsoft.com/en-us/um/people/cloop/

PDF
http://research.microsoft.com/en-us/um/people/cloop/tog2012.pdf

読んでおく。

2012.05.29

またしゃべります

なんとなく、Game Community Summit 2012でしゃべります。

https://sites.google.com/site/gamecomsummit/

わりとこのblogとかShader.jpとかでは今更感のあるTile-based ○○ Rendering(○○はDeferredやForward)な話なのであんまり新しいネタでは無いです。新しすぎる話は勿体ないのでこのあたりの話題で。

とりあえず、Compute Shaderのスレッディングモデルとレンダリングパイプラインの組み込み例の話をしてCompute Shaderの紹介的な話ですね。

いつも話が予定時間より長めになるので今回は控えめに紹介的な話になると思います。

そういや、余談ですがWebCLが動くようになってWebGLのフレームバッファオブジェクトとやりとりがしやすいのであれば、ブラウザでTile-basedなレンダリングっていけちゃったりしないのかね~。

2012.05.27

”Octree-Based Sparse Voxelization for Real-Time Global Illumination”はちゃんと読みたい話

何日か前にShader.jpに書いたけど”Octree-Based Sparse Voxelization for Real-Time Global Illumination”はちょっとまじめに読もう。

この手法はいきなり出てきたネタというよりは"Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing"(下記の動画)あたりとかがベースでGeForce GTX 680(Keplar)向けに最適化に取り組んだのがGTC 2012版かなと思っています。

読むと言ったけど、実装自体はOpenGL Insightなる本に詳細が載る("Octree-Based Sparse Voxelization Using the GPU Hardware Rasterizer"かな?)ということが書かれていましたのでそちらが出てからでも良いかもね。

出版社の紹介ページ
http://www.crcpress.com/product/isbn/9781439893760

目次を見てるとOpenGL、 OpenGL ES、 WebGLと色々とネタが載ってるようで興味深いですね。

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2012.05.26

渡米一週間前

来週からちょいとアメリカに行くので準備をせねばなぁ。

2012.05.24

書籍:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11

ちょいとアメリカのAmazonでKindle版の目次を見ていたら良さそうだったので"Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11"を購入。

アメリカのAmazonのKindle Store版
http://www.amazon.com/Introduction-Game-Programming-DirectX-ebook/dp/B0085CDJY4/ref=sr_1_1?s=digital-text&ie=UTF8&qid=1337791868&sr=1-1

出版社の紹介ページ
http://www.merclearning.com/titles/3d_game_programming_directx11.html

わりと基本的な機能が網羅的に紹介されてる感じなのですが、

・Compute Shaderの基礎的な解説の章がある
・テセレーションアルゴリズムの解説が数式とコードの例で解説されてる
手法はベジェ系の話題が多い
・数学はXNAMath
・ジオメトリシェーダネタはストリームアウトとGPUパーティクルシステムの実装の解説がある
・シャドウマップはPCFまで
・テセレーション付きのTerrain
・インスタンシング
・法線、ディスプレースメントマッピング
・Ambient Occlusion
・Quarternionの解説の章
・キャラクターアニメーションの解説

とかはあります。全体的に書き方としては数学的なアプローチからの解説が多いです。

レンダリング、ライティング関連は基礎的なものはありますがあまり充実してない感じです。

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2012.05.21

C++ AMP向けライブラリ

MSDN blogの"Libraries for C++ AMP"というエントリでC++ AMP向けの各種ライブラリが紹介されています。

Libraries for C++ AMP
http://blogs.msdn.com/b/nativeconcurrency/archive/2012/05/19/libraries-for-c-amp.aspx

とりあえず、紹介されているのは、

・C++ AMP Algorithms Library (STL-style Algorithms)
・C++ AMP RNG Library (Random Number Generator)
・C++ AMP FFT Library (Fast Fourier Transform)
・C++ AMP BLAS Library (Basic Linear Algebra Subroutines)
・C++ AMP LAPACK Library (Linear Algebra Package)
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・・・ということだそうです。

そんなわけで、メモ。

2012.05.20

上野動物公園

なんとなく上野動物公園にいってきました。

前のエントリのFlashAirのアプリなんかも色々と試すことが出来ました。

iOS向けFlashAirで写真ダウンロードアプリ

前にFlashAirのことを書いた記事のコメントで教えてもらったのですが、AirViewというFlashAirの画像の一括・選択ダウンロードできるアプリがでたようですね。

http://itunes.apple.com/jp/app/airview/id524602536?mt=8

そんなわけで、使ってみましたが一括、選択ダウンロードがアプリで出来ちゃうのは良いですねぇ。これは便利です。とりあえず、iPhoneとiPadそれぞれにインストール。

これでようやく使っていけるってところだなぁ>FlashAir。

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2012.05.18

OpenGL Insightsと言う書籍

前のエントリで紹介した”Octree-Based Sparse Voxelization for Real-Time Global Illumination”の記事を見てると実装自体はOpenGL Insightなる本に詳細が載るということが書かれていました.

出版社の紹介ページ
http://www.crcpress.com/product/isbn/9781439893760

目次を見てるとOpenGL, OpenGL ES, WebGLと色々とネタが載ってるようで興味深いですね.

これはちょっと買ってみます.

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”Octree-Based Sparse Voxelization for Real-Time Global Illumination"の実装で気になるところメモ

”Octree-Based Sparse Voxelization for Real-Time Global Illumination”のスライドを見ていたらOpenGLでの実装について色々と気になるところがあってメモ。

”Octree-Based Sparse Voxelization for Real-Time Global Illumination”
http://blog.icare3d.org/2012/05/gtc-2012-talk-octree-based-sparse.html

まず24枚目。OpenGL 4.2のImage_load_Storeの話とNVIDIAのBindless Graphicsの話。

Ss001

それから30ページ目。OpenGLにはDirect3D11のようにCompute Shaderが無いので頂点シェーダでComputeをエミュレートしてみた話。input attributeを使用しない頂点シェーダをCompute Shaderの代わりをさせています。gl_VertexIDで処理してる頂点の番号を取得することでスレッドIDとしているみたいですね。

つまり、1000頂点のDrawをしたVertex Shaderを、1000スレッドのCompute Shaderと見るわけか。OpenGL 4.2ならload_image_Storeでバッファへの読み書きは出来ちゃうから同期とかスレッドグループ共有メモリみたいなものを必要としなければこれでいいわけか。

Ss004

結構無理矢理感が無いわけでは無いけど面白いGPUの使い方してるなぁ。

2012.05.16

Forward+のスライド

Shader.jpの方に書いたけどスライド来てたので読まねば。

http://www.shader.jp/?p=678

2012.05.15

Diablo 3

とりあえず、インストーラが有効になったのでインストールを開始しました。

重い。

2012.05.13

夢の島

なんとなく夢の島と熱帯植物館に行ってきました。

わりとちょっと行って撮ってくるにはいいですね。あんまり咲いてる花が無かった印象なので今度行くときは時期を調べておかないとなぁ。

あと、今回は第五福竜丸の記念館とかあるんですねぇ。今回はちょっとイベントで閉館早くて見れなかったんですが、そのうち。

http://d5f.org/

Real-Time Rendering, Third EditionのKindle版

お、Real-Time RenderingのKindle版出たんですね。デカイ本なのでちょっとスペース削減にいいかも。

http://www.amazon.com/Real-Time-Rendering-Third-Edition-ebook/dp/B007COYODQ/ref=pd_ys_ir_kstore_1

2012.05.11

GeForce GTX 680のBindless Textureの話題

Geeks3DにGeForce GTX 680のBindless Textureを使ったサンプルがありました。

http://www.geeks3d.com/20120511/nvidia-gtx-680-opengl-bindless-textures-demo/

従来、OpenGLやDirect3DのテクスチャというのはAPI側でテクスチャとして生成したあとは、Draw時にバインドされたテクスチャ使われるわけ(たとえば、Direct3Dなら使用するテクスチャSetTextureされたりSetShaderResourceViewされる)ですが、Bindless Textureではそうしたバインド処理が不要でシェーダ側が生成されたテクスチャをいきなり使用したりできちゃったりします。

OpenGLでは、GL_NV_bindless_texture拡張でこの機能を使うことが出来ます。

この拡張を使うとGLSL内で、生成されたすべてのテクスチャをいきなり利用できちゃうようですね。

Geeks3Dのサンプルでは、1024のテクスチャをシェーダで利用しています。

#version 420 compatibility
#extension GL_NV_bindless_texture : require
#extension GL_NV_gpu_shader5 : require // for uint64_t
#define TEX_X 32
#define TEX_Y 32
#define NUM_TEXTURES TEX_X*TEX_Y
uniform SamplersNV
{ uint64_t allTheSamplers[NUM_TEXTURES]; };

このコードを見るとallTheSamplersというのがテクスチャですね。NUM_TEXTURESは1024なので、1024のテクスチャの配列になってるわけですね。これで、あとは必要なテクスチャをひっぱってくるだけですね。

AMDのRadeon HD 7970では巨大なテクスチャを利用するために、Partially Resident Texture (PRT)のための機能を用意していますが、NVIDIAの場合はBindless Textureってことなんでしょうね。これで、メガテクスチャしたりPTexしたりということなんでしょうね。

Direct3Dで対応して欲しいなぁ。

2012.05.10

マネキンにプロジェクションマッピング

白井さんのアップしてたLaval Virtual動画。

おお、マネキンにプロジェクションマッピングするのか~。これは面白いかも。

マネキン買ってくればすぐ出来そう。測定はKinectなんかでやるといいかも。

http://www.realyz.com/

2012.05.09

Portal 2のレベルエディターでレベル作ってみた

Portal 2のアップデートがきて、レベルエディターが使えるようになったので試しにレベル作ってみました。

Portal 2(この記事執筆時点ではセール中)
http://store.steampowered.com/app/620/

操作がわかってくると使いやすいツールで良いですね。ツールが使いやすいのであとはおもしろマップを考えるだけですなぁ。たぶん、これからニコニコなどで色々と動画上がってくるでしょうね。

Portal 2のレベルエディターツールのハンズオン動画

Portal 2の新しく公開になるレベルエディターツールのハンズオン動画がありますね。

Portal 2 Perpetual Testing Initiative hands-on
http://www.pcgamer.com/2012/05/08/portal-2-perpetual-testing-initiative-hands-on/

いや~、これは使いやすそう。早く試したい。

D3DX廃止が明確に書いてあるもの

前のエントリの続き、D3DX廃止の話の正式な文章に関してはちょっと失念しましたが、最近だと先週の記事の中にそれらしい記述はあります。

Direct3D 11 Textures and Block Compression
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/05/04/direct3d-11-textures-and-block-compression.aspx

With the retirement of the D3DX library, the recommended solutions for working with Direct3D 11 textures and .DDS files are now DirectXTex and DirectXTK.

・・・というわけでD3DXライブラリの無くなることが記載されています。

D3DX廃止メモ

MSDNのblogなどを読んでるとDirect3D11.1からD3DXが廃止(あと、DXUTも。これはWinRT時代には使えませんから)になるのですが、D3DXの中のテクスチャ関連関数、算術関数、その他に関しては代替のライブラリが登場します。

廃止には色々と理由があると思うのですが、算術関数に関してはWindows 8からはARM版とかが来るのでその辺に最適化された新しいものが来るって感じですね(実際にはXNAMathの発展系DirectXMathですが)。

DirectXTex
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2011/10/28/directxtex.aspx

テクスチャ関連は、DirectXTexですね。上記の記事の最後にZIPがあります。Visual Studio 11では付属してますが、Visual Studio 2010で使う場合にはコレ。

XNAMath
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2011/02/23/xna-math-version-2-04.aspx

DirectXMath自体は、Visual Studio 11には付属してるんですがひとまずVisual Studio 2010で使える最新のXNAMath。ARMのバイナリはまだビルドする必要が無いので最適化版(NEON)はまだ無くて大丈夫ですね。AVXはまだ未対応ですが。

DirectXTK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/03/02/directxtk.aspx

TKはToolkitですね。これはその他の便利ライブラリですね。内容は、

・SpriteBatch
・SpriteFont
・Effects
・GeometricPrimitives
・CommonStates
・VertexTypes
・MakeSpriteFont

ですね。XNA時代にあったようなものも来てます。

それからシェーダコンパイル関係は、これはD3DXからD3DCompileの方を使っていけばOKですね。DirectX SDKのサンプルはD3DXのを使ってますのでやめてかないといけませんね。

このあたりはちょうどShader.jpで書いた記事のやつですね。

HLSL, FXC, and D3DCompile
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/05/07/hlsl-fxc-and-d3dcompile.aspx

ひとまず、今年はこのあたりの新しいライブラリを使って行きつつ徐々に自分のコードからD3DXを使わないつくりにしていかないと行けませんね。

2012.05.08

AR砂場の別な動画

2つ前のエントリで書いたAugmented Reality Sandboxの他の動画もあったので見てみましたが、こっちの方が使い道がわかりやすいですね。

プロジェクトのページ:Augmented Reality Sandbox
http://idav.ucdavis.edu/~okreylos/ResDev/SARndbox

ダムとか湖とか河川とかは治水のシミュレーションとかに面白そうですね。

ダムを造ってる

湖を作ってる

GWの更新

わりと外に遊びに行ったり、FE覚醒やったりでネットから離れていてサボってました。

連休の方が時間があるようで、ネットと遠ざかりがちだったりします。

AR砂場

海外のEngadgetの記事ですが、このAR sandboxいいですね。

Augmented reality sandbox lets you change the course of rivers, won't get you wet
http://www.engadget.com/2012/05/07/augmented-reality-sandbox-lets-you-change-the-course-of-rivers/

砂を掘ると川になったり(水は流体シミュレーションし輝っぽい)、標高に合わせて地面色変えたりと砂場にプロジェクション & Kinect入力で面白くなってますね。これは砂場遊びだけですが、ポピュラス的なのとか、巨人のドシン的なのとかRTSとかこの上で遊べるゲームがあるとさらに面白そうだなぁ。

minahitoさんのOGRE3Dのスライド

4月の海外技術勉強会の@minahitoさんのOGRE3Dのスライドがアップされたようですね。

2012.05.07

2回目

そういえば、4月にやった海外技術勉強会の次の話があってまた何かしゃべろうかと思ってます。

詳細は決まりましたらまた。

Append/Consume buffer

Compute Shaderは最近、ちょいちょい書いてるんですがAppend/Consume bufferって自分じゃあんまり使ったことがなかったからそろそろ一回コードを書いてみるかな。

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476335(v=vs.85).aspx#Unordered_Access

ゴールデンウィーク終了

なんか後半は、ずっとファイアーエムブレム覚醒ばかりやっていた(無事クリア)のですが、終わってしまいましたねぇ。

今週からまた忙しくなりそうだ。

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