フォト

Google AdSense

  • AdSense
無料ブログはココログ

« Forward+のスライド | トップページ | OpenGL Insightsと言う書籍 »

2012.05.18

”Octree-Based Sparse Voxelization for Real-Time Global Illumination"の実装で気になるところメモ

”Octree-Based Sparse Voxelization for Real-Time Global Illumination”のスライドを見ていたらOpenGLでの実装について色々と気になるところがあってメモ。

”Octree-Based Sparse Voxelization for Real-Time Global Illumination”
http://blog.icare3d.org/2012/05/gtc-2012-talk-octree-based-sparse.html

まず24枚目。OpenGL 4.2のImage_load_Storeの話とNVIDIAのBindless Graphicsの話。

Ss001

それから30ページ目。OpenGLにはDirect3D11のようにCompute Shaderが無いので頂点シェーダでComputeをエミュレートしてみた話。input attributeを使用しない頂点シェーダをCompute Shaderの代わりをさせています。gl_VertexIDで処理してる頂点の番号を取得することでスレッドIDとしているみたいですね。

つまり、1000頂点のDrawをしたVertex Shaderを、1000スレッドのCompute Shaderと見るわけか。OpenGL 4.2ならload_image_Storeでバッファへの読み書きは出来ちゃうから同期とかスレッドグループ共有メモリみたいなものを必要としなければこれでいいわけか。

Ss004

結構無理矢理感が無いわけでは無いけど面白いGPUの使い方してるなぁ。

« Forward+のスライド | トップページ | OpenGL Insightsと言う書籍 »

Programming」カテゴリの記事

画像付き」カテゴリの記事

コメント

コメントを書く

コメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。

(ウェブ上には掲載しません)

« Forward+のスライド | トップページ | OpenGL Insightsと言う書籍 »