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2012.06.01

「C++ AMP でのタイリングの概要」と言う記事

C++ AMP でのタイリングの概要
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/magazine/hh882447.aspx

C++ AMPというのはわりと注目してる技術なので、色々と記事を追っているのですがC++で並列な処理をする際に知っておくべき「タイリング」の話。

C++ AMPというのはC++のコードの中でGPUで処理するコードが書けるので、DirectComputeとかのようにDirect3DのAPIからシェーダを呼び出して...みたいな記述をしなくてよいです。ただ、とは言え演算をするのはGPUなのでCompute Shaderの1つのスレッドグループには1024までみたいな話題とかはあるわけです。それからNVIDIAやAMDのWarpとかWavefrontとかの事情もありますね。

C++ AMPでは、DirectComputeで言う「スレッドグループ」を「タイル」と呼ぶようですね。グラフィックスで言うと、Tile-based Deferred Renderingの「Tile」はまさにC++ AMPにおける「タイル」ですね。

C++ AMPはDirectComputeと違ってC++ベースでラムダなどプログラミング言語的にHLSLよりも進んだ部分というのがあるので活用していきたいよなぁ。Windows 8でARM版とかでも使ったり、CPUのマルチコア(現在のVisual Studio 11のベータ版ではダメらしい)を使ったりと色々と活用のネタがあるので楽しみです。

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