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2012.06.09

UE4のGIの手法の記事

Shader.jpで書いたけど,バックアップ用.

Icare3DでUnreal Engine 4のグローバルイルミネーション手法がvoxel cone-tracingだという話が出ています.

Unreal Engine 4 : real-time GI using voxel cone-tracing !
http://blog.icare3d.org/2012/06/unreal-engine-4-demo-with-real-time-gi.html

以前,GTC 2012の"Octree-Based Sparse Voxelization for Real-Time Global Illumination"の話が出たときに紹介しましたが,GeForce GTX 680(Kelper)に最適化した話に関しては下記のblogが詳しいです.

GTC 2012 Talk: "Octree-Based Sparse Voxelization for Real-Time Global Illumination"
http://blog.icare3d.org/2012/05/gtc-2012-talk-octree-based-sparse.html

以前書いた記事
http://www.shader.jp/?p=680

この手法では,Battlefield 3のEnlightenなどと違って完全に動的(Battlefield 3では動的オブジェクトはGIの影響を与えない。影響は受ける)なので次の世代のGIというのは完全に動的な流れになっていきそうですね.

なお,実装の解説がOpenGL Insightに載るそうです.

http://www.openglinsights.com/

OpenGL Insights
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