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2012.07.30

ネタ

やっぱ、SIGGRAPH直前はあんまりネタが出てこなくて、SIGGRAPH期間になったら色々と出てくる感じかなぁ。

2012.07.28

今日の千葉市動物公園写真・動画まとめ

望遠のレンズを買ってから動物園などへ行ってなかったので千葉市動物公園で色々と撮影してきました。

カメラはOM-D E-M5です。レンズは色々と変えてるので望遠だけでは無いですが。

写真の一覧
http://www.flickr.com/photos/77415341@N00/sets/72157630786790572/

2012.07.27

バージョンアップ

自宅Macを無事にMoutain Lionにバージョンアップ。

使い勝手とかはこれから調査っと。

2012.07.26

Mountain Lionへ

Mountain Lion来たので入れたいのですが、先月Macbook Airを買ったので無料アップデートプログラムのやつ申し込んだのですが、全然コードが来ない。

コードが来たけど、うまくいかなかった人とかもいるようなのでシステムに何か起きてるのかな?しかし、発売日発表してたわけだし事前申し込みとかに出来なかったのかねぇ。

2012.07.25

SIGGRAPH 2012のTOG Papers "Feature Adaptive GPU Rendering of Catmull-Clark Subdivision Surfaces"

今年のSIGGRAPHで発表になる"Feature Adaptive GPU Rendering of Catmull-Clark Subdivision Surfaces"。

Feature Adaptive GPU Rendering of Catmull-Clark Subdivision Surfaces
http://lgdv.cs.fau.de/publications/publication/Pub.2012.tech.IMMD.IMMD9.featur/

GPUでのCatmull-Clark Subdivision Surfacesやる論文ですが、ApproximateなCatmull-Clark Subdivision SurfacesはDirectX SDKにもサンプルで収録されていますし、いろいろなところでやられてます。

以前このblogで取り上げたときはあんまり読んでませんでしたが、最近自分の周りで後輩の欧米出身のエンジニアが読んでるので話を聞いて見ると従来のApproximateな手法の問題点を解決して正確なCatmull-Clark Subdivision Surfacesができるのか。

そんなわけで、Abstractから読んでみると頭から

We present a novel method for high-performance GPU based rendering of Catmull-Clark subdivision surfaces. Unlike previous methods, our algorithm computes the true limit surface up to machine precision, and is capable of rendering surfaces that conform to the full RenderMan specification for Catmull-Clark surfaces.

なるほどRenderMan仕様のSubdivision Surfacesがいけるわけか、そうなると映画業界のアセットが持ち込めるわけか。従来のApproximate手法だと同じにはならんから問題になるわけだが、なるほどなぁ。

これはリアルタイムCGのこれからに重要な論文になるんだろうなぁ(だからTOGなわけですが)。

それにしても身近に欧米出身の若いエンジニアがいて議論できるの環境になってきたのはよい傾向で刺激も多くてよいです。

2012.07.24

OpenGL Insightsのサンプルチャプターが公開

今夏に出版されるOpenGL Insightsの公式サイトが本格的に稼働しています.

http://openglinsights.com/

書籍の目次やOpenGLのパイプライン図などの公開の他にいくつかのチャプターがサンプルとして無料でPDFで公開されています.

特に,"Chapter 22. Octree-Based Sparse Voxelization Using the GPU Hardware Rasterizer"が公開になっているのが注目です.Unreal Engine 4のグローバルイルミネーション手法と言われている"Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing"のボクセル構築部分にあたるところが解説されています.

OpenGL Insights
OpenGL InsightsPatrick Cozzi

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Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing.

2012.07.23

今日のつけ麺DSC-RX100 HDR 比較用

今日のつけ麺は京鰹節つけ麺 愛宕でした。

http://tabelog.com/tokyo/A1301/A130103/13048406/

DSC-RX100のHDR撮影比較写真。下がHDR(露出差6)と普通の撮影データ。やはりこういった暗いところと明るいところ(主に麺)はこういう機能が助かる。

Img_3172_1
通常撮影

Img_3171_1
HDR版

2012.07.22

今日の猫

今日の蘇我駅西口の猫。

2012.07.21

nasne

届いたnasneを早速設置。

...が動作せず。

どうやらサポートに連絡しないと行けない展開っぽい。

下の記事でもダメみたいですが、症状的には同じですね。

http://av.watch.impress.co.jp/docs/topic/20120719_547799.html

続・kobo touch

kobo touchはJPEGをZIPでかためたやつは見れないと思ってましたが、拡張子を変えればいけるのか。

http://yasutaro.info/blog/kaden/000064

ただ、自分の環境だとMacから配置したファイルはうまくいかなくてWindowsだとうまくいく...なんなんだろ。

2012.07.20

Direct3D10.x世代のCompute Shader

Wolfgang Engel氏がIntelのサイトで"Microsoft DirectCompute on the 2nd Generation Intel® Core™ Processor"と言う記事を書いたみたいですね。

Microsoft DirectCompute on the 2nd Generation Intel® Core™ Processor
http://software.intel.com/en-us/articles/microsoft-directcompute-on-the-2nd-generation-intel-core-processor/

Sanday Bridge世代のIntelのGPUでのDirectComputeの話ですね。

Direct3D11との違いとかが説明されてますが、色々と制限がある中でもピクセルシェーダ使うよりもいいことってのはありますからねぇ。

楽天のkobo touch届いた

Dsc00314

なんとなく購入したkobo touchが届きました。

電子ペーパーな電子書籍端末としては以前タッチパネルじゃ無いKindleを持っていたので2台目ですね。Kindleに比べるとソフトウェア面はめちゃめちゃシンプルですね。とは言え、WiFiに繋がればちゃんと自分のライブラリと同期してくれたりと最低限の部分はちゃんと機能としてあります。

とりあえず、漫画を1冊購入と最近購入した「リーダブルコード」の電子版の方を入れて読んでいます。漫画は講談社は結構最近のタイトルから配信してくれてます。ただ、買ったのは漫画は540円だったのですが、紙に比べて全然安くなってないので、たぶん今後買うかは微妙。場所は取らないでいいんですが値段的なメリットは全然感じないです。

コミック
http://rakuten.kobobooks.com/browse/%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%8E%E3%83%99%E3%83%AB/A8KhhEEDqkGJjadF625rNg-1.html

PDFの方は、USBでつないだらそのまま放り込むだけ。オライリーの電子書籍PDFはまぁ読めます。

ストアの方はPCのアプリとブラウザからいけますが、アプリの方はなんか使いにくいのでブラウザから見てるんですが、なんかもうちょっとなんとかならないのかなぁ。

正直、AmazonのKindle来るとあっさり負けるんだろうなぁ。

※追伸
とは言え、英文の技術書なんかはちゃんと売ってます。たとえば、OpenGLで検索すると下記の通り。

http://rakuten.kobobooks.com/search/search.html?q=opengl

こういうのはAmazonのKindleでもいいっちゃいいんですが。あと、自分が読みたいジャンルの日本の技術書が増えると少し価値が出てくるかも。

2012.07.19

SIGGRAPH 2012 : Emerging Technologies動画

お、SIGGRAPH 2012 : Emerging Technologiesの動画が公開になってる。

チェック。

2012.07.17

リーダブルコードの電子書籍版

「リーダブルコード」はわりと読みやすくていいよと聞いて気になってたのですが、電子書籍版が出たので購入。

電子版の販売サイト
http://www.oreilly.co.jp/ebook/

出版社の紹介ページ
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873115658/

読みやすいコードを書くために心がけること集という感じで、コーディング規約とかそういう以前の話で、こういうのはプロになる前の時点であれば良かったな~(あ、でも今でも気づかされる話はある)。

...とは言え、プロになる前だと個人でコードを書いてて人とやりとりする機会が少なかったので、新人の頃とかそんな感じかなぁ。

リーダブルコード ―より良いコードを書くためのシンプルで実践的なテクニック (Theory in practice)
リーダブルコード ―より良いコードを書くためのシンプルで実践的なテクニック (Theory in practice)Dustin Boswell Trevor Foucher 角 征典

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2012.07.16

猫写真

ネタが無いので蘇我駅西口近辺の猫写真。

3連休

3連休はしっかり休みが取れていいですねぇ。

働く日も1日減るし。

2012.07.15

梅雨はどこへ行った?

最近、九州、関西と雨がすごいみたいですが。

千葉はあんまり雨が降らないのですよねぇ。

そろそろ梅雨明けって言ってもらってもいいような。

2012.07.10

DrawInstancedIndirectを使ったインスタンシング描画のカリングメモ

Direct3D11には、DrawInstancedIndirectというGPUから書き込んだバッファを引数に呼べるインスタンシングの描画命令があるのですが、Compute Shaderと連動して使うことはイマイチ使い方のシナリオがわかってませんでした。

この仕組みは、ジオメトリシェーダのストリームアウトプットとDrawAuto系命令の仕組みに近いです。

ID3D11DeviceContext::DrawInstancedIndirect
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476413(v=vs.85).aspx

GPU Experiments: Draw Indirect
http://gpuexperiments.blogspot.jp/2008/12/draw-indirect.html

最近、インスタンシングを書いていてようやく使い道がわかってきました。

インスタンシング描画の際に前のCompute Shaderパスでインスタンシングで描画する全インスタンスのカリングを行ってカリングのテストに通ったモノだけ描画する、みたいな使い方はできるんじゃないかと思います。どうやってデータのフローを構築するかは下記に荒いメモを作りました。

Instance
クリックすると大きなサイズになります


最近の、Tile-based Forward Renderingをやっていると荒いメモでもわかると思います。

まず、Compute Shaderでは視錘台カリング(View Frustum Culling)やオクルージョンカリングしますが、この際にStructured Bufferで全インスタンスのバウンディングボリュームデータを送ります。

Compute Shaderではこれを並列的にカリングテストをします。カリングテストの結果のうち、「カリングテスト通過数」をUAVのバッファに出力、「カリングテストの通過インデックス(インスタンスNo)」をAppend Bufferに登録してリストを作ります。Append Bufferはサイズ不定のバッファで、Compute ShaderからPushしていけるバッファですね。今回はサイズ不定ですが、カリング通過数はUAVに書き出してるので把握は出来ています。

Append and Consume Buffer
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476335(v=vs.85).aspx#Append_and_Consume

Compute Shaderが終わったら、DrawInstancedIndirectで描画します。このときに、「カリングテスト通過数」のバッファを引数にします。

カリングテストの通過インデックス(インスタンスNo)」のリストはBufferのShaderResourceViewとしてセットします。これは、SV_InstanceIDからアクセスします。SV_InstanceIDでBufferの中から現在描画するインスタンスインデックスを取ります。この「インスタンスインデックス」でStruturedBufferのインスタンスデータにアクセスして描画を行います。

とりあえず、かなり荒っぽいけどこれでインスタンシング描画にGPUカリングを付け加えて無駄な描画を押さえることが出来るんじゃないかと思います。

2012.07.09

Visual Studio 2012のノードベースのシェーダエディタのDGSLのファイルフォーマット

Visual Studio 2012のノードベースのシェーダエディタのドキュメントが下記にあったのですが、Directed Graph Shader Language (DGSL)のファイルフォーマットについて書かれていました。

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh873117(v=vs.110)

なるほど、Directed Graph Markup Language (DGML)というものがベースになってるのか。

Directed Graph Markup Language (DGML)
http://msdn.microsoft.com/library/ee842619.aspx

記事中の上のリンクで構文はわかったんですが、いまいちよくわからないので下記の記事を見たところVisual Studio 2010の一部のEditionから使える有向グラフのためのXMLなのか。

Introduction to Directed Graph Markup Language ( DGML )
http://blogs.msdn.com/b/camerons/archive/2008/12/16/introduction-to-directed-graph-markup-language-dgml.aspx

なるほど~。ちょっとツールのために調べてみる。

あと、余談ですがVisual Studio 2012のノードベースのシェーダエディタのチュートリアル記事が下記にあったので、それもメモ。

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh873123(v=vs.110)

2012.07.07

source filmmakerのβテスト当たった

Valveのsource filmmakerのβテストに当たりました。

※source filmmakerのβの応募自体は、公式blogの右の"Applt for FREE invite"から応募ですね。
http://sourcefilmmaker.com/

わりとチュートリアル用のファイルがあるのでちょっと見ていきます。

Source

2012.07.04

C++ AMPでDirect3D11のテクスチャとやりとりする話

MSDN blogの"Parallel Programming in Native Code"で"Interop with Direct3D textures in C++ AMP"と言う記事があったのでメモ。

Interop with Direct3D textures in C++ AMP
http://blogs.msdn.com/b/nativeconcurrency/archive/2012/07/02/interop-with-direct3d-textures-in-c-amp.aspx

C++ AMPはWindows 8環境になったら使ってきたいんですよね。

特にツールなんかで。

SIGGRAPH 2012の気になるコースメモ

Khronos groupのSIGGRAPH 2012のページで紹介されているコースのうち気になるモノメモ。

http://www.khronos.org/news/events/siggraph-los-angeles-2012

Virtual Texturing in Software and Hardware
http://s2012.siggraph.org/attendees/sessions/virtual-texturing-software-and-hardware

Virtual Texturingに関するコース、実装の考え方などの観点で解説があるっぽい。AMDなのでやはりPartially Resident Textureがどうなってるのか気になる。GDC 2012でセッションあったけども。

Beyond Programmable Shading
http://s2012.siggraph.org/attendees/sessions/beyond-programmable-shading

2010年にはTile-based Deferred Renderingなどの解説のあったコース。今年もすごく気になる。EA DICEのJohan Anderssonとか来るのか。

GPU Shaders for OpenGL 4.x
http://s2012.siggraph.org/attendees/sessions/gpu-shaders-opengl-4x

これも気になるところ。

2012.07.03

OpenGL ES 3.0の仕様がSIGGRAPH 2012で来る?

OpenGL ES 3.0の仕様が公開になるのはSIGGRAPH 2012と言う記事がありました.コードネームは“Haiti”と言うんですね.

OpenGL ES 3.0 “Haiti” to be released this summer
http://www.androidauthority.com/opengl-es-3-0-haiti-to-be-released-this-summer-98192/

記事によるとOpenGL 3.2+からOpenGL 4.xあたりの要素が入ってくるようですね.

対応GPUは,今年リリースではMali T604とAdreno 320, 来年以降リリースはTegra 4, PowerVR 600とMali T658とで対応するようで,OpenCL 1.1サポートもあるようです.Android 5.0からネイティブサポートになるようですね.

おそらく,Direct3D10~11相当の手法が使えるようになるんでしょうね.

2012.07.01

7月

来月はお盆休みやCEDECとかで時間を取られるので今月はがんばらんとなぁ。

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