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2012.08.31

8月のおわり

気づいたら今日で8月が終わりですね。

夏休み、CEDEC、その他特殊な仕事であんまり会社行かなかったなぁ。

9月はちょいと忙しくなりそうだなぁ。

2012.08.30

nasneが届いた

前回の発売のときにAmazonから発送されたモノの結局、故障だったnasneですが無事に交換になりまして今朝届いてました。

とりあえず、一通りセットアップしてnasne自体は使えるようになりました。

次に視聴環境を整える方ですが、現状はVITA対応とかはこれからみたいなので、ひとまずAndroidが行けそうということで調査。Android 4.0.3あたりからDTCP-IP対応ということで自分のGalaxy Nexus(Android 4.0.4)やREGZA Tablet AT570(Android 4.0.3)で見ようと思ったのですが、ちょっと元々からDLNAで動画見れるアプリが無いので調べたところ下記のアプリが対応しているとのことでした。

「Twonky」がDTCP-IP対応。スマホでレコーダ録画番組再生-ドコモ6機種に採用。他キャリアでも近日利用可能に
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20120516_533360.html

Google Play
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pv.twonkybeam

そんなわけで両方の端末にインストールしてみました。

Galaxy Nexus
nasneでDRモード(高画質)...映像× 音声再生○
nasneで3倍モード(標準)...映像× 音声再生×

REGZA Tablet AT570
nasneでDRモード(高画質)...映像× 音声再生○
nasneで3倍モード(標準)...映像○ 音声再生○

結果が端末ごとに違う。元の映像ソースのビットレートや端末によって対応状況が異なるのか〜。Galaxy Nexusがダメだった理由がわからんのですが、チップセットやAndroidのスマートフォン or タブレットでの実装の違いとか色々と原因はありそうだなぁ。

とりあえず、PS3以外から操作して見る、といったのは今後のいろんなアプリとかその辺の対応を待たないとダメそうだなぁ。

nasne (ナスネ) (CECH-ZNR1J)
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2012.08.29

HyperJuiceで給電では無く充電できるケーブル

Macbook Airを持って出かけるときに外部バッテリーとしてHyperJuiceを持っていくのですが、Apple純正のケーブルを接続すると給電しかできないのでちょっとどうしたモノか悩んでいたところ、ちょっとネットで下記のケーブルだと充電できると聞いて購入。

確かに行けるなぁ。今後はこっちを持って歩こう。

GPU Pro 4を忘れてた

そういえば、SIGGRAPHで発表した方とかCEDECとかで「GPU Pro 4」に書いたよ、みたいな話を結構見かけたのでチェック。

http://gpupro4.blogspot.jp/

まだ目次とか無いけど、サイトの方の右の方にメンバーはいるみたいですね。なかなか興味深いですね。

GPU Pro 4: Advanced Rendering Techniques
GPU Pro 4: Advanced Rendering TechniquesWolfgang Engel

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2012.08.27

明日から

CEDEC後ようやく仕事の方は明日から平常運転になります。

2012.08.23

プロシージャルジオメトリの話とDraw Indirect系命令

昨日は、CEDECで「DirectX 11を使用した高度なプロシージャルレンダリング」を聴いてましたが、DrawInstancedIndirectの話題がでたわけですが、やっぱりアレは面白いネタに使えそうだなぁ(GDCのスライドは下記)。

Draw Indirect
http://gpuexperiments.blogspot.jp/2008/12/draw-indirect.html

DrawInstancedIndirect
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee419595(v=vs.85).aspx

MSDNだけを見るとわかりにくいので上のblog記事が参考になるのですが、UINT 4つのデータのUAVのBufferをDrawInstancedの引数として使えるインスタンシング描画命令なのですが、GPUで引数をセットすることでGPU側で色々と計算した結果やバッファを元に描画をしちゃおうというわけです。

ID3D11DeviceContext::DrawInstanced
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee419594(v=vs.85)

ID3D11DeviceContext::DrawInstancedの引数は、

UINT VertexCountPerInstance・・・インスタンス単位の頂点数
UINT InstanceCount・・・インスタンシング数
UINT StartVertexLocation・・・頂点の開始位置
UINT StartInstanceLocation・・・インスタンシングの開始位置

といった感じなのですが、VertexCountPerInstanceをGPUで決定できると言うことは、たとえば、Compute Shaderで任意の数の頂点データを生成してDrawを発行などができますね。

Compute Shaderで任意の数の頂点データを生成するというのはAppendStructuredBufferに書き出すのがよいですね。AppendStructuredBufferはシェーダの中でデータを追加できるバッファでSTLのvectorとかと感覚的に近いですね。

AppendStructuredBuffer
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee422322(v=vs.85)

プリミティブトポロジーをトライアングルストリップやトライアングルリストの場合、AppendStructuredBufferのデータの並びがちゃんとそのトポロジーに沿った形で入ってるとちゃんとメッシュが構築できると思います(インデックスリストをCompute Shaderで生成したらDrawIndexedInstancedIndirectもある。これは引数のデータサイズが異なる)。

そんなわけで、Compute Shaderでプロシージャルジオメトリして、三角形や四角形ベースにデータを並び替えて描画するというのは結構面白そうな話ですね。

そういえば、GPU ExperimentsではDrawAutoの話が出ていますが、ジオメトリシェーダがStream OutputしてDrawAutoするようなネタをこちらに置き換えた場合パフォーマンス的にどうなんでしょうね。

CEDEC終了

そんなわけで日常に戻ります。

週末は色々と情報を整理しながら来週から色々と新ネタやらねば。

2012.08.20

SIGGRAPH 2012のAvalanche StudiosのEmil Persson氏のセッションスライドが公開に

SIGGRAPH 2012のAvalanche Studios(Just Causeシリーズの開発スタジオ)のEmil Persson氏の2つのセッションのスライドがEmil Persson氏のサイトで公開されています。

http://www.humus.name/index.php?page=Articles

公開されているスライドは、Advances in Real-time Renderinggのコースの"Graphics gems for games: Findings from Avalanche Studios"とGame Worldsの"Creating Vast Game Worlds - Experiences from Avalanche Studios"ですね。

"Graphics gems for games: Findings from Avalanche Studios"はAvalanche Studiosはリアルタイムグラフィックスの様々なTipsやテクニック集でHumusの方で過去にサンプルなどが公開になったモノが結構あります。

"Creating Vast Game Worlds - Experiences from Avalanche Studios"はJust Cause 2 と開発中タイトルのオープンワールドのためのStreaming, occlusion culling, rendering, optimizationの話題が解説されています。

Windows 8のMetro Styleプログラムのサンプル全部いり

一応、Microsoftの下のサイトがMetro Styleって書いてるので、その表記のままでいくけどサンプルコードの全部入りの奴は下記にあるということで、メモ。

Windows 8 app samples - C#, VB.NET, C++, JavaScript
http://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/Windows-8-Modern-Style-App-Samples

言語ごとに分かれていて、C++の中には

・Direct3D11.1
・Direct2D
・DirectXWrite
・XInput
・XAudio2

といった従来のDirectX SDKに含まれてるようなサンプルのMetro Style版が入っています。ただ、基本的にはMetro Style向けの基本的なサンプルなのでより実践的なサンプルなどは従来どおりSDKのを見たほうがいいですね。

Windows ストア向けアプリで色々と調べておくこと

Windows 8でVisual Studio 2012を動かすと、Windows 7のときと違ってWindows ストア向けアプリ(いわゆる従来までMetro Styleアプリと呼ばれていたもの)というのが作成できるんですが、色々とまだ知らないことが多いので今週あたり調べておかないとなぁ。

とりあえず、

・Windowsストアへの提出方法
・Windows ストア向けアプリをビルドした後の実行ファイルの配布方法(ストアを経由しない方法があるのか?)

などなど。

特にストアを経由しない配布方法に関しては実際にあるのか知らないので確認しないと(たとえば、企業内のインハウスツールなどはどうやって社内に配布するのかは大きな問題)。 

とりあえず、下記の記事に書かれているSideloadingなる仕組みはチェックしておかないとなぁ。

http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/chushin/readyforwin8app_01/readyforwin8app_01_01.html

CEDEC 2012初日のニコ生

明日からCEDECですが、今回のニコ生配信ページは下記みたいです。

http://live.nicovideo.jp/watch/lv104498197?ref=top&zroute=index

やっぱり、「ザ・メイキング・オブ・フィロソフィー ~ハイエンドリアルタイム映像の未来を語る~」は見ごたえあるのかなぁ~。

とか言いつつも今回はニコ生 & タイムシフトがある(動画の方でじっくりみたい)ので、セッションとしては「最新リアルタイムグラフィックス、Direct X 11に対応したAutodesk Maya」を見てこようと思います。

http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/PG/C12_PR0256.html

あと、身内情報だと「バンダイナムコS3D大喜利」はよろしくお願いします。

CEDEC Week

今週は、CEDECですが今年はこの時期に締め切りなどがないので3日全部出ます。

2012.08.19

XAMLのUI上にDirect3Dの描画をすると

Windows 8でのWindowsストア向けのプログラムに慣れるため"XAML DirectX 3D shooting game sample"を見ているのですが、XMAL上にDirect3Dの描画をしているとちゃんとXAML上のUIをオーバーレイさせることができるんですねぇ。

XAML DirectX 3D shooting game sample
http://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/Metro-style-DirectX-18f98448

このサンプルでは、MainPage.xaml上にDirect3D11.1描画を行うのですが、とりあえず、XAML DirectX 3D shooting game sampleのソリューションをExpression Blend for Visual Studio 2012で開いてMainPage.xamlにボタンとラジオボタンを追加。

Testxaml002

追加後はビルドして実行っと。無事にUIが表示されました。

Testxaml001

とりあえず、これでDirect3D上にグラフィカルなツールでUIを追加するということがやりやすくなりますねぇ。

そういえば、Expression Blend for Visual Studio 2012で新規プロジェクトを作成するときに従来のExpression Blendと違って使う言語にC++選べるんですねぇ。

2012.08.17

SIGGRAPH 2012のnvFXのセッション

気づいたらNVIDIAのSIGGRAPH 2012のセッションが動画で公開されていたのですが、その中でも"nvFX : A New Scene and Material Effect Framework for OpenGL and DirectX"が気になっていたので、これから見ていく。

http://www.nvidia.com/object/siggraph-2012.html

なんか、OpenGLとDirectX両方で使えるエフェクトフレームワークのようだけどどうなんでしょうねぇ。

2012.08.16

Windows 8インストール

とりあえず、Windows 8とVisual Studio 2012のRTMをMacbook Airのbootcamp領域にインストール完了。

ノートPCの方はWindowsをメインで使わないので、開発、検証、デモ用途で入れておくにはいいのですが、元々がWindows向けに出してるPCじゃなかったのでドライバとかキーボードにキーがないとかはまりがあったのですが無事に動くところまで来ました。

ちなみに、自分ではまったのは、bootcamp側のWindows 7をアップグレードインストールしたときにトラックパッドのドライバの更新がうまくいかず無効化されてしまったところですね。これは、新規インストールでなんとかいけました。

無事に入った後は、ベータ版やプレビュー版を入れてなかったので操作などに戸惑っております。

bootcampのユーティリティとかもまだ対応し切れてない部分があって厄介ですね。

とりあえず、現時点では様々なプログラムがMetro(正式名称が決まるまではひとまずこの名称で呼び続けます)のルールに対応していないのでわりと問題が山積みなのはわかりました。

個人的に驚いたのは、Metro時とデスクトップ時でIMEの挙動が変わるようでATOK 2012はMetro使用ができませんでした。ですので、とりあえず、Metroとデスクトップで使うIMEの設定を変えました。

それから、「スタート」プログラム廃止は聞いてたのですが、これはちょっと実際にそうなると戸惑いますね。とはいえ、これについては、キーボードのWindowsキー(Macのキーボードだとcommandキー)多用でなんとか乗り越えられてきています。

そういえば、Macbook AirのIvy Bridge Core i7のエクスペリエンスインデックスは下記のような感じ。Windows 7と基準が違うしドライバのできなどもあるので同じ数値にはならないですね。

Experience

まずは初期の雑感としてはこんな感じ。MetroとかVisual Studio 2012(WinRT開発とかDirect3D11.1)関連の話題は別なエントリで。

2012.08.15

Enlighten Palace for Mobile

Sam Martin氏の"Advanced Lighting for Mobile"のスライドを見ていたらEnlighten Palaceというデモアプリを作っていたんですね。

Enlightenのモバイル版的なもののデモアプリみたいですね。

Enlighten Palace for Mobile
http://www.geomerics.com/enlighten/palace.html

ただ、残念なことにストアで公開されてるわけでは無いんですね。

動画はYoutubeにアップされてました。

SIGGRAPH 2012のEnlightenのGeomericsのSam Martin氏の"Advanced Lighting for Mobile"がスライド公開

SIGGRAPH 2012のEnlightenのGeomericsのSam Martin氏の"Advanced Lighting for Mobile"がスライド公開になったようです.

Real-Time Renderingのエントリ
http://www.realtimerendering.com/blog/slides-notes-for-advanced-lighting-for-mobile-talk/

スライドデータ
http://www.geomerics.com/downloads/SIGGRAPH-2012-SamMartin-Advancing.pdf

基本的には,OpenGL ES 2.0世代の環境でのライティングや影の話などが話題になっているようで,単純にスマートフォンなどのモバイルデバイス向けのハードウェアでラジオシティをやる,って話ではなさそうですね.とりあえずこれから読んでいきます.

OpenGL ES 3.0がCompute Shader対応しないから

ARMなんかは早々とTile-based Deferred Renderingをモバイル端末に向けてやってるんだなぁ。

[SIGGRAPH]DirectX 11級のグラフィックスがスマートフォンに。「Mali-T604」の実動デモが公開された「Exhibition」展示セクションレポート(前編)
http://www.4gamer.net/games/137/G013737/20120814059/

OpenGL ES 3.0のMRTとOpenCLでやってるわけか。

OpenGL ES 3.0とOpenCLって組み合わせだとアンチエイリアス処理に関しては色々と厄介そうだなぁ。それからTile-based Forward Renderingへの転用は困難だろうなぁ。フラグメントシェーダにライト情報を持ってくのが大変そうだ。

こうなるとWindows 8カーネルベースのARMデバイスの方がAPI的には有利になりそうだなぁ(GPUがFeature Level 11.0や11.1をちゃんとサポートするか次第だけど)。

2012.08.11

夏休み

今日から一週間程度夏休みに入ります。

この間にWindows 8 RTMがMSDNにくるので家のPC一台にいれてみよ。

SIGGRAPH 2012 : Beyond Programmable Shadingのコース資料がきた

SIGGRAPH 2012の"Beyond Programmable Shading"の他のコースの資料が公開になってます.

Beyond Programmable Shading
http://bps12.idav.ucdavis.edu/

2010年のTile-based Deferred Renderingのセッションを担当したIntelのAndrew Lauritzen氏の"Intersecting Lights with Pixels: Reasoning about Forward and Deferred Rendering"やUnreal Engine 4のGlobal Illuminationの基礎になったNVIDIAのCyril Crassin氏の"Dynamic Sparse Voxel Octrees for Next-Gen Real-Time Rendering"のセッションの資料も来ています.

2012.08.10

"Virtual Texturing in Software and Hardware"のスライド

SIGGRAPH 2012の"Virtual Texturing in Software and Hardware"のスライドが公開になってるみたいですね。

コースのページ
http://s2012.siggraph.org/attendees/sessions/virtual-texturing-software-and-hardware

スライド(ここが正式な公開場所かは不明)
http://mrelusive.com/publications/presentations/2012_siggraph/Virtual_Texturing_in_Software_and_Hardware_final.pdf

AMDのPartially Resident Textures(PRTs)やid softwareのRageのMega Textureなどの解説があります。RageのMega TextureをPartially Resident Textures(PRTs)に移植したもののデモなどがあったもようですね。

2012.08.09

2012年版"5 Major Challenges in Real-Time Rendering"が公開に

SIGGRAPH 2012の"Beyond Programmable Shading"のコースのEA DICEのJohan Andersson氏の"5 Major Challenges in Real-Time Rendering"のスライドが公開になったようです.

http://bps12.idav.ucdavis.edu/

今回は,2010年から何が変わったのか?5つのチャレンジとは何か?ということが気になりますが,予想外の展開になってます.内容はこれからじっくり読んでいかねば.

New from DICE

以下,2010年版です.

2012.08.08

Computer Graphics Gems JP 2012がAmazonで予約できるので注文

お、Computer Graphics Gems JP 2012がAmazonで予約できるので注文した。

出版社の紹介ページ
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=257

もしかしたらCEDECとかで買えるかも知れないけど、まぁ、そのときはキャンセルできるしなぁ。

Computer Graphics Gems JP 2012 -コンピュータグラフィックス技術の最前線ー
Computer Graphics Gems JP 2012 -コンピュータグラフィックス技術の最前線ー三谷 純 五十嵐 悠紀 岡部 誠 向井 智彦 山本 醍田 辛 孝宗 井尻 敬 梅谷 信行 安東 遼一 原田 隆宏 岩崎 慶 徳吉 雄介 吉澤 信 高山 健志 加藤 諒

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2012.08.07

今すぐOpenGL ES 3.0開発を始めるには?

OpenGL ES 3.0は仕様は発表されて対応GPUもいくつか発表になりましたが、実際に開発できるモバイルデバイスがないので実機開発が出来ません...と思いがちですがOpenGL ES 3.0と一緒に発表されたPC向けのOpenGL 4.3ではARB_ES3_compatibilityがサポートされていればOpenGL ES 3.0のAPIをPCで使うことが出来るのでPC上で開発をすることができます(OpenGL ES 2.0も可)。

ちょうどOpenGL 4.3の発表の直後にNVIDIAがβドライバを出したのでコレを使うと開発開始ができるわけですね。とりあえず、すでにライブラリを作ってしまおうということはできちゃうわけですね。

http://www.nvidia.com/content/devzone/opengl-driver-4.3.html

ARB_ES3_compatibility
http://us.download.nvidia.com/opengl/specs/GL_ARB_ES3_compatibility.txt

OpenGL ES 3.0雑感

とりあえず、Shader.jpに第一報書いたけど新しい要素などをようやく読んだので雑感。

OpenGL ES 3.0 の仕様が公開に
http://www.shader.jp/?p=751

新要素はプレスリリースに書かれているものの他に仕様書の312ページの"Version 3.0 and Before"も参考になると思います。

とりあえず、OpenGL ES 3.0 になってDirect3D9.0にあったけどES 2.0になかったような機能はだいたいサポートされたんじゃ無いでしょうか?その上で、Direct3D10以降に入ってきたりしてる要素がちょっと入り込んでるけど、ジオメトリシェーダは無いって感じですね。そんなわけで、PS3とかXbox 360世代のゲームなんかは移植ができるんじゃないかなぁ(GPUパワー次第だけど)。

とりあえず、個別の新機能のうち気になるモノをチェック。基本的にはすでにOpenGLであるものだけどESとしては新機能ということで。

transform feedback 1 and 2
これは頂点シェーダの出力をバッファに書き戻せる機能で、いわゆるDirect3D的にはStream outputですね。OpenGLだとジオメトリシェーダ使わなくても使える機能ですね。

uniform buffer objects including block arrays
これはGLSLのuniform変数をバッファオブジェクトとして扱えてブロック単位で管理、更新などできる仕組み。これは、Direct3DでいうConstant bufferですね。

OpenGL ES 2.0の時からuniform変数を複数個更新するのに一個一個更新するのは効率が悪いだろうと思って欲しかった機能なのでありがたいですね。

boolean occlusion queries, including conservative mode
Occlusion Queryですね。これは描画負荷削減に役立つのでありがたい。

instanced rendering, via shader variable and/or vertex attribute divisor
インスタンシングですね。これはCPUのDrawコール減らせるのでやっぱりありがたいです。

multiple render targets
マルチプルレンダーターゲット。これで、古典的なDeferred Renderingなどの実装ができますねぇ。

2D array and 3D textures
テクスチャ配列と3Dテクスチャ。

R and RG textures
R32とかR16G16フォーマットみたいなテクスチャのしようが可能。テクスチャでハイトマップ(ディスプレースメントマップ)や法線マップなどにありがたい。

at least 32 textures, at least 16 each for fragment and vertex shaders
32個テクスチャが使えるようになる。内訳として頂点シェーダ16とフラグメントシェーダ16。

個数が重要と言うよりも頂点シェーダがテクスチャ参照できるのでテセレーション無しディスプレースメントマッピングができますね。シェーダでハイトマップ地形とかできます。

ETC2/EAC texture compression formats
新しいテクスチャ圧縮フォーマット。PVRTとかはベンダー依存なので標準であると助かる(おもにAndroid)。

depth textures and shadow comparison
深度テクスチャやシャドウ比較。iOSでは拡張ですでにできたけど、標準に。

ようするにShadow mapping用。

色々と新機能は他にもあるけどこの辺は自分的によく使うもの。

そんなわけでこれがiPhoneやiPadでいつ頃使えるかは分からない(早ければiPhone 6(2013) / iPad 6(2014)を予想)けど、このぐらいから本格的にスマートフォンとタブレットに今の家庭用機クオリティのゲームが来るんじゃ無いかなと予測してます。

OpenGL 4.3とOpenGL 3.0

SIGGRAPH 2012でOpenGLとOpenGL ESの新バージョンの仕様がきましたね。

とりあえず、OpenGLでCompute ShaderがきたのでDirect3Dと手法的な統一はできそうですね。

OpenGL ES 3.0は予想よりも小さい更新だけども更新内容は欲しかった機能ばかりなので良かった。


2012.08.06

nvFX :NVIDIAの新しいマテリアルフレームワークの予告

NVIDIAのSIGGRAPH 2012のセッション案内ページを見ていたら8/7の5:30 PM - 6:00 PMに"nvFX : A New Scene and Material Effect Framework for OpenGL and DirectX"なるセッションをやるようですね。

http://www.nvidia.com/object/siggraph-2012.html

以下、転載。ほ〜。

nvFX : A New Scene and Material Effect Framework for OpenGL and DirectX

This talk introduces a new approach for compositing shaders together, using an API-agnostic description of effects for objects materials and scene management (post-processing, management of rendering passes). This approach builds on the original concepts of NVIDIA CgFX and expands it to new levels of flexibility and extensibility. Rather than creating a new shading language, we show how to supersede existing ones (GLSL, HLSL) to avoid complex parsing and yet deploy the effect in a variety of environments. Because nvFX will be open-sourced, developers will benefit from the engineering approach presented and can leverage its runtime or extend it to service other specific custom requirements.

PixarがSubdivision surfaceのオープンソースライブラリを公開

PixarがSIGGRAPH 2012のタイミングで,OpenSubdivというSubdivision surfaceライブラリをGithubに公開しました.

OpenSubdivポータル
http://graphics.pixar.com/opensubdiv

ソース
https://github.com/PixarAnimationStudios/OpenSubdiv

このライブラリを使うことで,Pixarの使ってる手法のSubdivision surfaceが利用しやすくなります.

今年のSIGGRAPH 2012のTOG PapersでMicrosotやPixarの”Feature Adaptive GPU Rendering of Catmull-Clark Subdivision Surfaces”が出ているのでその成果なども入っているんじゃないかと思います.

http://lgdv.cs.fau.de/publications/publication/Pub.2012.tech.IMMD.IMMD9.featur/

ライセンスはMicrosoft Public Licenseだそうで商用,非商用ともに使えるようです.

2012.08.02

SIGGRAPH 2012のBeyond Programmable Shadingコース

SIGGRAPH 2012のBeyond Programmable Shadingコースのサイトが更新されてました。

SIGGRAPH 2012 Beyond Programmable Shadingコース
http://bps12.idav.ucdavis.edu/

EA DICEのJohan Andersson氏の"5 Major Challenges in Real-Time Rendering"(リアルタイムレンダリングの主要な5つの挑戦)は2010年に同じ名前のセッションがありましたが、それの2012年版。

IntelのAndrew Lauritzen氏はIntelのTile-based Deferred Renderingのサンプルやセッションをやった方。

NVIDIAのCyril Crassin氏の"Dynamic Sparse Voxel Octrees for Next-Gen Real-Time Rendering"は簡単に言うとUnreal Engine 4のグローバルイルミネーション手法の元手法を考えた人。

Maurice RibbleはQualcommの人なのでモバイルGPUの話でしょうね。

この辺の話を押さえておくととりあえず、これからの2年ぐらいの予測は付きやすいんじゃ無いかなぁ。

ハイエンド製品って2年ぐらい作るのに時間がかかるから2年ぐらいのグラフィックスの技術予測はできないとねぇ。

modo 501の Pixar Subdivision Surfaces動画

前のバージョンだけど、Pixar Subdivision Surfacesをmodoでモデリングする動画見てる。

modoをいじってみる

SubDベースのモデリングが出来ると聞いて、modo 601のトライアル版を試してみている。

http://www.luxology.com/

たしかに、メッシュにSubD適用したりとかできるなぁ。あとは、エクスポート手段でいい手が無いかだなぁ。

2012.08.01

Spherical Harmonics Math

お、なんかDirectXMathベースの"Spherical Harmonics Math"なるモノが公開されてますね。

Games for Windows and the DirectX SDK : Spherical Harmonics Math
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/07/28/spherical-harmonics-math.aspx

SHの過去の様々な資料などもまとまっています。

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