BRDF Explorerに関するSIGGRAPH 2012のセッション資料
今週の頭は抜歯で寝込んでたんでBRDF Explorerが話題としてネットに出たときにあまり追ってなかったのですが、ようやく見ました。
BRDF Explorer
http://www.disneyanimation.com/technology/brdf.html
そういえば、SIGGRAPH 2012のコース"Practical Physically-Based Shading in Film and Game Production"の中で"Physically-Based Shading at Disney"というセッションがあったのですがその中でこのツールのことが触れられています。
SIGGRAPH 2012 Course: Practical Physically-Based Shading in Film and Game Production
http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/
コースノート(スライドよりも文章として詳細)
http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/burley/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf
Tangled (日本だと塔の上のラプツェルン)や新作のWreck-It Ralph(参考記事:http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20120613028/。色んなゲームキャラが出るようなのでゲームのキャラの質感表現にも勉強になりそう)で使われたツールみたいですね。レンダリングが物理ベースに移行していく中でアーティストがマテリアル選択をどうするか?パラメータ爆発にどう対応するかとか色々と作業上の問題を解消するためにツールを作ったみたいですねぇ。
映像業界の話は明日のゲーム業界の話なので色々と気になるところですね。
それから、実際のツールの方はShader Model 4.0世代のGLSLでリアルタイムシェーダで動いてるようで実際にソースもあるのでゲーム業界でも取り入れていけるのかもしれませんねぇ(GLSLが動く環境以外はシェーダのトランスコードが必要ですが)。
なんにせよ、まずはこの資料から見ることがこのツールの背景を知るには良さそうですねぇ。
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