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2012.09.29

Nexus 7に入れたアプリ

Nexus 7でAndroidタブレットをはじめて持つ、と言うような人は増えてくるんだろうから参考用に入れたアプリをリストアップ。ゲームは除外しています。

Google Playは、便利なことにブラウザでGoogleのアカウントにログインしていれば、PCから端末にインストール指示ができますので、PCでこのページ見てる人はそのままGoogle PlayのページからNexus 7指定してインストールすれば自動的に端末に入ってると思います。

■SNS系
・Twitter
まずはTwitter。色々とクライアントがありますが、わりと公式でいいんじゃないかなぁ。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.twitter.android

公式で不満があれば他のも色々とありますし、iOS使ってる人などはそっちで使われてるクライアントのAndroid版とかもありじゃないですかね。

・Facebook
Facebook使ってれば、これも。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.facebook.katana

・Instagram
Instagramは写真共有SNS。Nexus 7はカメラはインカメラだけで撮影は弱いのだけど、閲覧用。デジカメから転送した写真のアップロード用に入れてます。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.instagram.android

そういえば、Nexus 7はカメラがついてるわりに撮影できるアプリが入ってないのですが、Instagramからインカメラで撮影することは出来ます。

・Skype
あんまり使ってないけど入れてます。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.skype.raider

■Googleだけどプリインストールされてないもの
・Google Reader
Nexus 7はGoogleのアプリははじめから結構入ってるんですが、これは入ってなかったのでインストール。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.reader

・Google ドライブ
Google Docsがストレージサービスになったわけですが、実はプリインストールされてない。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.docs

■クラウドストレージ、NASアクセス
PCからNexus 7へのファイルの受け渡しとかに使ってます。通常は、DropboxかSkydriveもしくはGoogleドライブの1つがあれば良いと思います。

・Dropbox
これも定番のクラウドストレージサービスのDropboxアプリ。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dropbox.android

・SkyDrive
MicrosoftのSkydriveにアクセスするアプリ。これもクラウドストレージサービス。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.microsoft.skydrive

・Pogoplug
Pogoplugもクラウドストレージサービスなんですが、これは自宅に置いたHDDを外部アクセスできるサービス。今は2TBのHDDで使ってるのですが、自宅の上り回線に依存するのが注意するところかな?

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pogoplug.android

・Twonky Beam
nasneで録画した番組を見るよう。なお、nasneは3倍録画にしないと見れません。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pv.twonkybeam

■動画
・バンダイチャンネル
バンダイチャンネルの1000円見放題に入ってるので、これで見てます。実は動作にはAdobe AIRが必要。

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.bch.bchViewer

バンダイチャンネルはわりとオススメで、寝転がってとか風呂にNexus 7持ち込んでアニメ見るってのはいいですよ〜。自分は会員じゃ無いけど、Hulu入ってる人はそっちも良さそうですね。

・Ustream
Ustream見る用。

https://play.google.com/store/apps/details?id=tv.ustream.ustream


■SDメモリーカード、WiFi型SDメモリーカード
主な用途は出先でデジカメの写真を取り込むようですね。root取らないとUSB接続ができないので無線化しております。

・AirStash+
Nexus 7はrootを取らないとUSBでSDメモリーカードが読めないので、AirStashというWiFiメモリカードリーダを買った(詳細は以前書いた記事)のですが、それの転送用アプリ。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.AirStash

Eye-Fiと用途がかぶるんですが、Eye-Fi対応じゃ無いSDメモリーカード用ですね。

・Eye-Fi
WiFi内蔵のSDメモリーカードEye-Fiと通信するアプリ。ダイレクトモードを使うとワイヤレスで写真データが来るので便利。

https://play.google.com/store/apps/details?id=fi.eye.android

・AirShow
またまたWiFi内蔵のSDメモリカードFlashAirと通信できるアプリ。

https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.r246.airshow

■blog
・ココログ
Android端末からこのblogを更新する用に入れてます。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nifty.cocolog

・Wordpress
Shader.jpの更新用。

https://play.google.com/store/apps/details?id=org.wordpress.android

■ビューワー・電子書籍
・Kindle
アメリカのAmazonのKindle用書籍を読む用。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.amazon.kindle

・Adobe Reader
iOSと違ってAndroidはPDFの閲覧にはソフトが必要なのでPDF閲覧用ですね。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.adobe.reader

・Documents To Go 3.0 Main App
Microsoft Officeのファイルを開くために入れてます。WordやExcelはともかくPPTXなどのPowerPointファイルは結構Nexus 7でも読みたくなるんですよね。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dataviz.docstogo

■その他
・Tegra Zone
NVIDIAがTegra端末向けにアプリやゲーム情報を紹介するアプリ。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nvidia.tegrazone

・駅探★乗換案内
駅探★乗換案内ということで電車の乗り換え案内アプリ。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ekitan.android

■まとめ
とりあえず、上記のようなアプリを入れてます。結局のところ、自分が使ってるオンラインサービスを利用するためにアプリが必要という感じですね。

上に紹介していないもので、探した方が良いと思うのは、ニコ動とか会員ならHuluのアプリとかその辺ですね。やっぱり、Nexus 7は電子データ閲覧、動画閲覧、SNS、Googleのサービスの利用なんかで威力を発揮するのでその辺はつ買ってると良いんでしょうね。

AMD_sparse_texture拡張が登場

OpenGL RegistryにAMD_sparse_texture拡張がようやく登録されたみたい。

AMD_sparse_texture
http://www.opengl.org/registry/specs/AMD/sparse_texture.txt

AMDが言うPartially Resident Texturesを実現するために必要な拡張ですね。

解説記事
http://renderingpipeline.com/2012/03/partially-resident-textures-amd_sparse_texture/

AMDのスライド
http://developer.amd.com/gpu_assets/Partially%20Resident%20Textures%20on%20Next-Generation%20GPUs.v04.pps

Nexus 7雑感

こちらも今日1日持ってみて。

元々、Android 4.0 Tegra 3のタブレットは持っていたのですが、なんとなくビッグウェーブに乗りたくて買いました。

全体的には、4.x系なのであんまり移行に関しては違和感なかったのですが細かいところで4.1は便利になってますね。そういや、使い勝手は4.0のタブレットよりもGalaxy Nexusに近い印象です。

とりあえずChromeのパフォーマンスが違うし、安定しています。

それから通知系のインターフェイスは色々と違いますね。画面回転のロックとかが通知のところにあるのは便利で良いですね。

Galaxy Nexusもそうなんですがメーカーが気をきかせてメニューをカスタマイズしたりプリインストールソフトを増やしてくれるのですが、GoogleのAndroid標準が自分には一番使いやすいです。

とりあえず、値段は安い割によいので、わりとAndroid慣れしてる人はオススメできますね。

auのiPhone 5を持って1日

昨日は朝からauのiPhone 5 64GB 白を持ち歩きました。

一昨日ゲットしましたが、復元でほとんど時間を取られてしまったので、通勤、仕事、帰宅まで。

・LTE
自分の会社、通勤経路では幸いなことにLTEエリアが多いのでかなり恩恵にあずかっています。

ほんと、なにをやるにもLTEエリアは速くて快適です。

・3G
3Gはあまりスピードテストしてないのですが、ソフトバンク時代より悪いと言うことはないですね。一応、スペック上はソフトバンクモバイルの方が下り速度は速いのですが、使ってる際のレスポンスはいいですね。TwitterとかFacebookの更新とかのもたつきは少ないです。

・テザリング
今日は、Nexus 7でテザリングを使ってみましたが、テザリングのON、OFF自体は簡単にできるのでこれは良い感じです。

タブレットとスマホなら使い方近いのでデータ通信が極端に変わらんし、排他的に使うからいいかもなぁ。

ルーター無い人でも使いやすいからスマホ + 7インチタブレット持ち歩きする人は増えそうですねぇ。

良いことばっかり書いてますが、テザリングの不満点は、SSIDがiPhoneの端末名になるので「自分の名前 + iPhone」みたいな命名だと自分の前をばらまくことになるのでちょっと独自のSSID名つけたいなぁ...といった感じです。

・電池
まだまだよく分からず。

・筐体
薄く軽くなってるのはいいですね。違いは明確に分かりますねぇ。

今回は、液晶サイズ増えても幅が広がってないのはありがたいですね。Galaxy Nexus 持ってますが、あのサイズは指が届かないんですよねぇ。

・液晶
縦解像度が増えたのは、TwitterとかFacebook、Safariではありがたい感じです。

iPhone 4Sの時は1280x720のAndroidスマホが閲覧性高いのでそちらを使うということが多かったんですが、それは減った感じで2台持ちやめられそうです。

・まとめ
今回は機種変しないつもりでしたが、MNPでキャリアを変えたこともあわせてかなり大きな機種変になりました。

端末の性能向上とLTEで使い勝手の面で大きな違いがあるので、4Sの人でもiPhone 5へ行くというのはかなりオススメです。

とりあえず、iPhone 4Sは良い端末でしたが、最近の1280x720なAndroid端末に比べて不満点がいくつかあったので併用してたわけですが、それはやめられそうです。

2012.09.28

auのiPhone 5

今回は、MNPでソフトバンク→auという感じでキャリアを変えました。

iPhone 5は、スペックが上がってる分動作が快適ですね。画面解像度が縦が広くなったことでTwitterとか1画面でみれる情報量が増えて良い感じです。最近のAndroid端末は1280x720なのでそれに近づいた感じ。

そのほかに大きな違いがキャリアの違いですが、自分は職場なんかはLTEがちゃんと繋がるのでかなり快適です。とりあえず自宅周辺も屋外ではちゃんとLTEが入ってくれるけど、自宅内は3Gって感じですね。この辺は電波の特性の問題なんでしょうが、まぁ自宅はWiFiありますので。

3Gに関してもレスポンスは良い感じで、FacebookやTwitterアプリなどの更新ではもたつきがすくなくなりました。

とりあえずおおむね満足です。たまに回線が○表示になるのは一応ローミング切りましたがLTEから3G切り替わり時のちょっとした瞬間なども出るようですね。

今回はテザリングプラン申し込みましたが、これについては近いうちに試します。それからバッテリーとかその辺に関する話はこれから色々と使っていきながら。

いっぺんに増えた日

昨日は、予約していたiPhone 5が入荷したことでMNPでauに移ったり、Nexus 7が届いたりといっぺんにデジタルガジェットが増えた日です。

どちらの端末もまだ少ししか触れていないですが、かなり良い感じで他人に勧められる良い端末です。

Dsc00714


2012.09.27

Triton 3D Water のUnity版

Tritonという海面 & 水面シミュレーション、描画SDKにUnity版ってのが出たのか。

3D Oceans with Triton
http://sundog-soft.com/sds/features/ocean-and-water-rendering-with-triton/

アセットストア
http://u3d.as/content/sundog-software-llc/triton-ocean-3d-water/3oR

Unity版の動画は下記みたいだけど、OpenCLやCUDAで動くのか。 $475とUnityのアセットとしては高額だけど、リッチな表現ができるんだろうなぁ。

Maya 2013 ExtensionのViewport 2.0のDX11シェーダ動画

Maya 2013 ExtensionのViewport 2.0のDX11シェーダを解説した新しい動画があったんでメモ。

使い方などのドキュメントは下記。

ドキュメント
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/en_us/index.html?url=files/GUID-86BDB101-2547-4E8B-9824-597EE20E4826.htm,topicNumber=d30e6463

とりあえず、今回はAutodeskがMayaUberShaderを用意してくれたので、ひとまずシェーダはリファレンスのモノが付属するのでテセレーション(PN-AEN)やDisplacement mappingはすぐいけるはず。

2012.09.26

Nexus 7で普通のSDメモリーカードとなんとかデータのやりとりがしたい

Nexus 7でrootを取らずになんとかSDメモリーカードのデータを取り出したいmaxell AirStashというのがWiFi対応のSDメモリーカードリーダーみたいですね。

公式サイト
http://www.maxell.co.jp/airstash/

バッテリーを搭載しててSDメモリカードのサーバみたいな感じで使えるみたいですね。

Amazon見てると、iOS版のアプリしかなさそうな記述ですが、公式サイトを見てるとAndroid版も対応アプリがあるようですね。

Google Play: AirStash+
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.AirStash

別に写真に限らないようですし、同時アクセス8台のようですし、ちょっと一個買ってみることにします。

maxell AirStash Wi-Fi SDメモリーカードリーダー MAS-A02A [フラストレーションフリーパッケージ (FFP)]
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Nexus 7の注意事項

Nexus 7はTegra 3機としてはかなり低価格で液晶解像度も1280x720とあって良い感じなのですが、いくつか高級機種に比べて不利な点があるのでメモ。

・SDメモリカードのスロットが無い
マイクロSDとかももちろんダメで、本体の8GBや16GBだけを使う。個人的には、この点は音楽データをいれまくるとかじゃなければ困ることはないと思っています。

不利な点って書いたけど、16GBは普通の人の使い方だと十分だと思ってます。

・USBホストが普通には使えない
デジカメと一緒に持ち歩いてSDメモリーをUSB経由で読み込んで閲覧する、みたいな使い方はそのままではできないようですね(rootとれば可)。

解決策としては、Eye-FiとかFlashAirなどのWiFi転送とかありかな。

・外部ディスプレイ出力
わりとTegra 3の高級機種やAndroidスマホでは当たり前に出来る機能ですが、Nexus 7はダメみたいですね。

・・・と上記のような用途が必要なければNexus 7は良い感じだとは思います。

Nexus 7

そういえば、Nexus 7ですが注文しました。

今回は、Googleが普及に向けて様々なことをやってきているので、これは買っておこうと言うことで。

趣味開発でも使いたいなぁ。

2012.09.23

ゲーム物理本届いた

そういえば、「ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編」が届きました。

出版社の紹介ページ
http://direct.ips.co.jp/book/Template/Goods/go_BookstempGR.cfm?GM_ID=3282&SPM_ID=1&CM_ID=004000S35&PM_No=&PM_Class=&HN_NO=00400

このテの書籍としては、「ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定」があったのですが、あの書籍は「衝突」の問題でも主に「衝突テスト」に比重が置かれていたため「衝突」したあとのめりこみをどうやって戻すかなどの説明はあんまりなかったんですよね。

この本では、その辺の問題をどう取り扱うかとか、拘束(Constraint、物理エンジンによってはJoint)なども扱うので自力でゲーム向け物理エンジンを実装してみたいという人が学ぶ分にはいいですね(そういう本はあまりないし)。

本にCDなどで付属はしてませんが、サンプルコードはちゃんとダウンロードできる(書籍内にURLの記載があります)ので第3章の実装のところはコードから学ぶことも出来ますね。数学的な実装の話以外にも学生なんかは物理エンジンの設計なんかをコードから学ぶということも出来るんじゃないかと思います。

それにしても最近は、あんまり物理エンジンを使うようなネタをやってないのですが、前の製品では物理エンジンを使うことができない事情があってブロードフェイズやナローフェイズまわりのコードを色々といじっていたことがあったので、その時にあればなぁ〜と思います。

ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編
ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編原田 隆宏 松生 裕史 西川 善司

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2012.09.21

今更だけど"Parallel Futures of a Game Engine"を見てる

毎度おなじみEA DICEのJohan Andersson氏のFrostbite 2の"Parallel Futures of a Game Engine"スライド(2009年)。

この当時は、まだFrostbite 2を開発しているときなので、その時のエンジンの設計とかについて語られてるプレゼンテーションですね。

話題としては、エンジンを構成する下記の話を順番に

オフライン
・エディター...C#製。いわゆるレベルエディタ。
・パイプライン...C++。ベイクツールとか

ランタイム
CPU
・ゲームコード...C++
・システムCPUジョブ(C++)
・システムSPUジョブ(C++/asm)

GPU
・生成されたシェーダ(HLSL)
・コンピュートカーネル(HLSL)

大規模開発でマルチプラットフォームなエンジン作っていく場合の話ですね。

GPU処理周りの話で言うと、サーフェイスシェーダはグラフベースのUIのツールでアーティストが作る。HLSLはそこから自動生成される。

それ以外のシェーダやC++へのリンクする箇所やライティング、ポストプロセッシング、特殊なエフェクトは手で書く、最適化もやる。

って感じか。とりあえず、マテリアルのバリエーションやサーフェイスシェーダまわりはアーティストが作れる環境は今は比較的当たり前(Unreal Engineなんかもそうだし)だけどやれてないからなんとかせんとなぁ。

2009年の話なので、今はもっと先へ行ってるだろうけどこの段階にいたってないからなぁ。

2012.09.20

ターボブースト解禁

そういえば、今日だかきていたEFIアップデートをMacbook Airに適用したところようやく自分のMacbook Airでもターボブーストが有効になりました。

Intelのターボブーストモニターで3.1GHz動作を確認。

海外ゲーム技術勉強会では...

そういえば、今度の海外ゲーム技術勉強会ではWindows 8 + Visual Studio 2012 RTM環境でのプレゼンになりそうですね。

今回のネタ以外のこともが気になる方はその時にいろいろと聞いていただければ。

2012.09.19

第3回 海外ゲーム技術勉強会の話

第3回 海外ゲーム技術勉強会
http://atnd.org/events/32468

例のやつです。

今回は、VS 2012の新機能のシェーダデバッグ、グラフィカルなシェーダエディターとかモデルビューワーとかを紹介する感じで気楽に行きます。

シェーダ開発者、アーティスト、テクニカルアーティスト向けな感じでやりたいな、といった感じで、時間的余裕があればデモでもしながら行きたいと思います。

Windows 8とVisual Studio 2012以降のDirect3D向けアプリケーション開発

Windows 8とVisual Studio 2012ではWindows ストアでアプリを作って販売できるようになるわけですが、コレってx64とかx86とか従来からのPCのOS以外にもARMで動くWindows RTとかWindows Phone 8とかモバイルなデバイスなんかも対象なんだよなぁ。

Windows RTとかWindows Phone 8でもゲームを作る際には、Direct3D11.1とHLSLの組み合わせになると言うことでわりと今回のVisual Studio 2012で入ってくるグラフィックス開発向け機能というのは開発効率をあげるために色々と役立ちそうなんだよなぁ。

Visual Studio 2012では、ノードベースのグラフィカルなシェーダエディター(以前書いた記事)が入ってくるわけですが、このシェーダエディターで作成できるシェーダははっきりいってPCのゲーム用には表現力が乏しいのですがタブレットやWindows Phoneを相手に考えると十分便利だよなぁ。

シェーダの操作
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/hh873117.aspx

そう考えると、Windows RTやWindows Phoneというのは、実はアーティストやテクニカルアーティストが最初からシェーダをグラフィカルな環境で作ってゲームを作ったり、アセットが調整しやすかったりできる良い環境なのかもなぁ。

さらにXAMLで2D UIまで簡単に組み込めちゃうことを考えると、上手にワークフローを作り上げればかなり面白そうな環境になりそうだなぁ。

今回、MicrosoftはだいぶAppleの開発環境を研究してそこから移行しやすいようにしようとしてるみたいだけど、3Dゲームに関して言うとちょっと進んだ面白い環境でアプリが作れそうだなぁ。

2012.09.18

Visual Studio 2012 Proのシェーダデバッグ機能をWindows 7で動かしてみた

Visual Studio 2012にはシェーダデバッグ機能がついてることはかねてから言われていたのですが、ようやく動かすことが出来たのでShader.jpに書きました。

Visual Studio Graphics Diagnostics : Visual Studio 2012のグラフィックスでバッグ機能
http://www.shader.jp/?p=810

とりあえず、これでシェーダ開発が色々と助かる。

※画像はクリックすると大きなサイズになります。

Vsdg002

Vsdg003

2012.09.17

自分の最近のiPhoneとiPad(3G回線モデル)のパケット通信量

最近は、auのデータ通信の7GB制限 & 3日間で1GB通信制限の話が盛り上がってるので自分の使用量を直近3ヶ月確認してみました。

iPhone5の7GBの通信速度制限の計算方法を勘違いしてた…危ない危ない…。
http://norirow.com/archives/11152

8月
iPhone:10,475,911パケット
iPad(3G通信分):1,621,823パケット

7月
iPhone:17,286,839パケット
iPad(3G通信分):3,152,406パケット

6月
iPhone:10,010,629パケット
iPad(3G通信分):648,685パケット

とりあえず、7GBは約5,800万パケットのようなので自分の場合はまだまだ余裕がありそうです。

iPad自体は単体で通信してるのですが、テザリング運用した場合でも大丈夫そうですね。ただ、まぁ、iPadが単体でそこそこ通信できますし、別にWiMAX(+auの回線も使える)ルーターがあるので基本はそちらですね。

3日間で1GBというのも一ヶ月でこの使い方なら大丈夫でしょうね。

とりあえず、auのiPhone 5に移っても自分は大丈夫かなぁと思っています。

上のリンクにあるような7GB超えるようなヘビーな通信する人はできるだけソフトバンクモバイルに残っていただけるのがありがたいよなぁ。

2012.09.16

docomo回線どうしようか

今は、docomoのGalaxy NexusとソフトバンクモバイルのiPhone 4Sなのですが、auのiPhone 5だとエリア的には心配なさそうだからdocomo回線の方はどうしようかなぁ。

docomo回線は解約か、Galaxy Noteのような特殊な端末にしようかなぁ。

とりあえず、Galaxy Nexusの割賦が12月に終わるのでそのときだなぁ。

C++ AMP本のサンプルのサイト

Microsoft Pressから出る"C++ Amp: Accelerated Massive Parallelism With Microsoft Visual C++"のサンプルなどが置かれるページってのがあるみたいですね。

http://ampbook.codeplex.com/releases/view/93158

下記の記事では All source codeの下にあるCartoonizerサンプルの話があります。

http://blogs.msdn.com/b/nativeconcurrency/archive/2012/09/12/cartoonizer-sample-in-c-amp.aspx

このサンプルでは、写真とかビデオ(そのPCがカメラを搭載してたら)をC++ AMPで絵画調にしてくれるみたいですね。

手元のMacbook Air(Ivy Bridge機)ではiSightカメラではちょっと動かなかったんですが、PC内蔵のカメラデバイスを使うサンプルとしてもちょっと参考になりそうです。

C++ Amp: Accelerated Massive Parallelism With Microsoft Visual C++
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2012.09.15

au版のiPhone 5をMNP新規で予約

今日はiPhone 5の予約を千葉でしてきました。

今まではソフトバンクモバイルをずっと使ってきていましたが、今回はMNPでau版にしました。

ソフトバンクモバイルの回線については色々と言われることが多いのですが、個人的には都内で使う分にはあんまり不満なかったですし、サービスも特に不満無く(海外ローミングは案内がちゃんとSMSで来るし、WiFiが繋がるところも多い)ってところだったのですが、田舎とかに旅行へ行くと電波が切れるとかあったわけでその辺はきっかけかもしれませんね。

iPhone 4Sの時にも転出考えたのですが、当時はauが色々とiPhoneのサービスに対応してなかったわけですね。ただ、この1年でほとんど対応してきたことと、今回の端末は3G側もWIN HIGH SPEED対応(参考:http://smhn.info/201209-winhighspeed-au-lte-iphone5)ということで、移ることに決めました。

とりあえず、千葉の量販店で予約してそのままソフトバンクショップでMNPの予約番号の取得をやってきました。

そういや、毎年iPhoneを買い増ししてるので、前回の機種変は昨年で、2年契約の解約金がかかることを覚悟してたのですがなぜか0円でした。長いこと使ってるので最初に2年契約が切れたときから更新されてなかったのか...。でも、2100円の手続き料金だけででれるならよかったです。

あとは、端末が入荷するのを待つのみ。

2012.09.14

Visual Studio Express 2012 for Windows Desktopが出た

そういえば、Visual Studio Express 2012 for Windows Desktopが出たみたいですね。

VC++ 2012 Desktop Express (Free)
http://herbsutter.com/2012/09/12/vc-2012-desktop-expres-free/

ダウンロード
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34673

今回は、for Windows Desktopとかfor Windows 8とか分かれてるみたいで、for Windows Desktopは従来型のWin32アプリとか.NETとか開発できるやつです。

とりあえず、上の奴を入れるとC++からC#など複数の言語の開発環境が1つに入ってました。

自分の場合は、MSDN入ってるのでProfessionalを使ってるんで機能の違いなどを実際にインストールしたマシンと比較してみたんですが、少なくともDirect3D11のグラフィックスデバッグ機能とかHLSL周りの機能とかシェーダをグラフィカルなGUIで編集する機能はありませんでした。

for Windows 8はまだ出てない(そもそも一般販売がまだですから)ので、そっちは入ってるのかどうか分かりませんが、そっちも確認してみないと行けませんねぇ。

2012.09.13

iPhone 5どうするか?

今回はあんまり食指が動かないのですが、まぁ端末が発表されたらどうするかというところですね。

そんなわけで寝ます。

DirectXMathのプロセッサごとの最適化の話

D3DXの算術関数に変わるDirectXMathのCPUごとの最適化に関する話がMSDNのblogで公開されてました。

DirectXMath: SSE, SSE2, and ARM-NEON
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/09/11/directxmath-sse-sse2-and-arm-neon.aspx

DirectXMathではWindows 8をベースにしたOSのWindows RTやWindows Phone 8向けにARMのNEONを使った最適化もやってくれているようですね。

SSE3以降の話やAVXまわりは別な記事かな?

2012.09.12

IntelのDirect3D11向けサンプルの話題

Intelの開発者向けサイトの方に"HDR Rendering with Compute Shader"というサンプルと"Light Scattering"が8月にアップされていたのでメモ。

HDR Rendering with Compute Shader
http://www.shader.jp/?p=803

Light Scattering
http://www.shader.jp/?p=805

最近は、IntelもDX11世代に入ってきたので開発者向けサイトの方からちょっと目が離せないです。

2012.09.11

Feature Levelごとに使える命令

MSDNを見ていたらID3D11DeviceとID3D11DeviceContextのメソッドのFeature Level 10や9でのサポート状況について書かれたドキュメントがありました。

10Level9 リファレンス
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416164(v=vs.85)

Windows RTやWindows Phone 8端末のなかにはFeature Level 9_1というものがあり得るようなので、まとまってるのはありがたいですね。

ID3D11Device
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416168(v=vs.85)

ID3D11DeviceContext
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416166(v=vs.85)

D3D_FEATURE_LEVEL_9_xはD3D_FEATURE_LEVEL_9_1からD3D_FEATURE_LEVEL_9_3まであるわけですが、1と3で微妙に状況が違うモノがありますねぇ。

それから、DirectX 9.0とちょっと状況が違うのがConstant BufferでID3D11DeviceContextを見てると

頂点シェーダ255要素
ピクセルシェーダ32要素

と言ったところみたいですね。

とりあえず、Direct3D 9.0 GPU向けにDirect3D 11でコードを書いてみる場合にどうしなくちゃいけないかというのは見えてきたかな?

Windows 8でXNAはどうなる?MonoGameの話など

Windows 8でXNAはどうなるかという話は断片的に情報が出てますが、8月にMSDN blogで"XNA developers and Windows 8"というエントリがありました。

XNA developers and Windows 8
http://blogs.msdn.com/b/uk_faculty_connection/archive/2012/08/01/xna-developers-and-windows-8.aspx

とりあえず、Windows 8のデスクトップアプリはWindows 7以前のデスクトップアプリは動くのでXNAのアプリ自体は動かすことは出来るのは間違いないようですね。

ただ、Windows ストアアプリ(Metro Styleアプリと呼ばれていたモノ)を開発することは出来ないということみたいですね。

blogでは、XNAのようにC#でWindows ストアアプリを開発したい人はMonoGameがいいんじゃないかという話みたいですね。

MonoGame
http://monogame.codeplex.com/

Monogameは、オープンソースでXNA 4実装でクロスプラットフォームみたいですね。

サイトの最近のニュースなどを見てると、XNAベースで作られたアクションBastion(最近だとダウンロードゲームでゲームオブザイヤー取ったりで有名ですね)のiPadがMonogameで移植されたみたいですね。

最近、自分もiPad版を購入してSteamで買ったPC版と比較しながら遊んでるんですが、タッチパネルでの操作性以外のグラフィックス部分に関してはかなり近い移植になってていいなと思っていたのですが、これがMonogameで作られてるのかぁ〜。

Bastion
http://supergiantgames.com/?page_id=242

Bastion for iPad
http://itunes.apple.com/us/app/bastion/id537773100?mt=8

そんなわけで色々と興味が出てきたのですが、MSDN blogの他のエントリでは実際にWindows 8のWindows ストアアプリのゲームを動かしてみる記事がありました。

Windows 8, XNA and MonoGame – Part 1, Overview
http://blogs.msdn.com/b/bobfamiliar/archive/2012/08/01/windows-8-xna-and-monogame-part-1-overview.aspx

Windows 8, XNA and MonoGame - Part 2, Getting Started
http://blogs.msdn.com/b/bobfamiliar/archive/2012/08/02/windows-8-xna-and-monogame-part-2-getting-started.aspx

Windows 8, XNA and MonoGame - Part 3, Code Migration and Windows 8 Feature Support
http://blogs.msdn.com/b/bobfamiliar/archive/2012/08/07/windows-8-xna-and-monogame-part-3-code-migration-and-windows-8-feature-support.aspx

これはちょっと今後も追っていかないとなぁ。

※追記
なんかあとで人からおしえてもらったんですが、3D無いんですね。

iOSとWindows 8でどうやってGLSLとHLSLのシェーダ言語違う環境をカバーしてるのか気になってたけどなるほど。

2012.09.10

SIGGRAPH 2012のコース:Optimizing Realistic Rendering with Many-Light Methods

SIGGRAPH 2012のコース"Optimizing Realistic Rendering with Many-Light Methods"。

Optimizing Realistic Rendering with Many-Light Methods
http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/mlcourse2012/

インスタントラジオシティとかVPLの話とか。

完全に見落としていた。

2012.09.09

SIGGRAPH 2012のコース:Advances in Real-Time Rendering in Games のスライド公開

SIGGRAPH 2012のコース"Advances in Real-Time Rendering in Games"のスライドが公開になっています.

Advances in Real-Time Rendering in Games
http://advances.realtimerendering.com/s2012/index.html

スライドは各セッションの説明のところの下部にリンクがあります.

風邪で寝込んでた

先週は抜歯、それから風邪でダウンしてましたが、ようやく風邪の方は落ち着いてきました。

2012.09.05

Wreck-It Ralphが気になる

Wreck-It Ralphの制作にBRDF Explorerが利用されてるとなるとこの映画のマテリアルはBRDFで物理ベースレンダリングなのかな?

そうなるとDisneyがよく知ったゲームキャラクターに物理ベースレンダリング適用してくれるとなると色々とゲーム業界としては参考になりそうだなぁ。とりあえず、技術情報はどんどんチェックせねば。

ディズニーの新作アニメ「Wreck It Ralph」に大注目。クッパやオトボケ,ザンギエフなど日本生まれのゲームキャラクターが夢の共演
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20120613028/

BRDF Explorerに関するSIGGRAPH 2012のセッション資料

今週の頭は抜歯で寝込んでたんでBRDF Explorerが話題としてネットに出たときにあまり追ってなかったのですが、ようやく見ました。

BRDF Explorer
http://www.disneyanimation.com/technology/brdf.html

そういえば、SIGGRAPH 2012のコース"Practical Physically-Based Shading in Film and Game Production"の中で"Physically-Based Shading at Disney"というセッションがあったのですがその中でこのツールのことが触れられています。

SIGGRAPH 2012 Course: Practical Physically-Based Shading in Film and Game Production
http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/

スライド
http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/burley/s2012_pbs_disney_brdf_slides_v2.pdf

コースノート(スライドよりも文章として詳細)
http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/burley/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf

Tangled (日本だと塔の上のラプツェルン)や新作のWreck-It Ralph(参考記事:http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20120613028/。色んなゲームキャラが出るようなのでゲームのキャラの質感表現にも勉強になりそう)で使われたツールみたいですね。レンダリングが物理ベースに移行していく中でアーティストがマテリアル選択をどうするか?パラメータ爆発にどう対応するかとか色々と作業上の問題を解消するためにツールを作ったみたいですねぇ。

映像業界の話は明日のゲーム業界の話なので色々と気になるところですね。

それから、実際のツールの方はShader Model 4.0世代のGLSLでリアルタイムシェーダで動いてるようで実際にソースもあるのでゲーム業界でも取り入れていけるのかもしれませんねぇ(GLSLが動く環境以外はシェーダのトランスコードが必要ですが)。

なんにせよ、まずはこの資料から見ることがこのツールの背景を知るには良さそうですねぇ。

徐々に復帰

今週は親不知の抜歯を月曜日にやってダウンしてたんですがようやく落ち着いてきました。

もう月曜日とかに抜歯するとかはやめよう。

2012.09.03

抜歯

本日は2本目の親知らず抜歯。

麻酔が切れてからどうなることやら。

CEDEC 2012で予告されてた物理シミュレーションの本

CEDEC 2012で西川善司さんのセッションとかで予告されてた物理シミュレーションの本がAmazonで注文できるようになったんですね。

出版社のページ(目次とか詳細はまだ)
http://www.impressjapan.jp/books/3282

とりあえず、一冊注文。

ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編
ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編原田 隆宏 松生 裕史 西川 善司

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Feature Level 9

そういや、そろそろDirect3D11でFeature Level 9向けのシェーダを使うことを調べておこう。

・SM 3.0のときのDirect3D9との文法の違い
・Constant Bufferの扱い

などなど。

とりあえず、Visual Studio 2012だと新規ファイルでHLSLファイルが作れてFeature Level 9向けのシェーダのコンパイル設定などを簡単に設定できるのでそこからやってみるのがいいんだろうなぁ。

Windows RTのタブレット端末はとりあえずFeature Level 9_1は最低限サポートしないといけないみたいなのでまずはその辺から。

2012.09.02

iPad用のキーボード購入

iPad用のキーボードが欲しくなんとなくUltrathin Keyboard Coverを購入。

http://www.logicool.co.jp/ja-jp/172/10075

なかなか薄くて軽めで持ち運びしやすくてよいね。

ただ、使わないときに裏に回したりとかはできないので普段から持ち歩きはしないけど。

ウルトラスリム キーボードカバー TK710
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リモート予約

下記の記事を見てnasneのリモート予約設定完了。

http://xenonews.blog50.fc2.com/blog-entry-3961.html

これはちょい便利ですね。

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