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2012.09.21

今更だけど"Parallel Futures of a Game Engine"を見てる

毎度おなじみEA DICEのJohan Andersson氏のFrostbite 2の"Parallel Futures of a Game Engine"スライド(2009年)。

この当時は、まだFrostbite 2を開発しているときなので、その時のエンジンの設計とかについて語られてるプレゼンテーションですね。

話題としては、エンジンを構成する下記の話を順番に

オフライン
・エディター...C#製。いわゆるレベルエディタ。
・パイプライン...C++。ベイクツールとか

ランタイム
CPU
・ゲームコード...C++
・システムCPUジョブ(C++)
・システムSPUジョブ(C++/asm)

GPU
・生成されたシェーダ(HLSL)
・コンピュートカーネル(HLSL)

大規模開発でマルチプラットフォームなエンジン作っていく場合の話ですね。

GPU処理周りの話で言うと、サーフェイスシェーダはグラフベースのUIのツールでアーティストが作る。HLSLはそこから自動生成される。

それ以外のシェーダやC++へのリンクする箇所やライティング、ポストプロセッシング、特殊なエフェクトは手で書く、最適化もやる。

って感じか。とりあえず、マテリアルのバリエーションやサーフェイスシェーダまわりはアーティストが作れる環境は今は比較的当たり前(Unreal Engineなんかもそうだし)だけどやれてないからなんとかせんとなぁ。

2009年の話なので、今はもっと先へ行ってるだろうけどこの段階にいたってないからなぁ。

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