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2012.09.23

ゲーム物理本届いた

そういえば、「ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編」が届きました。

出版社の紹介ページ
http://direct.ips.co.jp/book/Template/Goods/go_BookstempGR.cfm?GM_ID=3282&SPM_ID=1&CM_ID=004000S35&PM_No=&PM_Class=&HN_NO=00400

このテの書籍としては、「ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定」があったのですが、あの書籍は「衝突」の問題でも主に「衝突テスト」に比重が置かれていたため「衝突」したあとのめりこみをどうやって戻すかなどの説明はあんまりなかったんですよね。

この本では、その辺の問題をどう取り扱うかとか、拘束(Constraint、物理エンジンによってはJoint)なども扱うので自力でゲーム向け物理エンジンを実装してみたいという人が学ぶ分にはいいですね(そういう本はあまりないし)。

本にCDなどで付属はしてませんが、サンプルコードはちゃんとダウンロードできる(書籍内にURLの記載があります)ので第3章の実装のところはコードから学ぶことも出来ますね。数学的な実装の話以外にも学生なんかは物理エンジンの設計なんかをコードから学ぶということも出来るんじゃないかと思います。

それにしても最近は、あんまり物理エンジンを使うようなネタをやってないのですが、前の製品では物理エンジンを使うことができない事情があってブロードフェイズやナローフェイズまわりのコードを色々といじっていたことがあったので、その時にあればなぁ〜と思います。

ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編
ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編原田 隆宏 松生 裕史 西川 善司

インプレスジャパン 2012-09-21
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