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2012.10.30

SIGGRAPH ASIA 2012 Technical Brief Rendering "Real-time Animation and Rendering of Ocean Whitecaps"

SIGGRAPH ASIA 2012のTechnical BriefのRenderingの"Real-time Animation and Rendering of Ocean Whitecaps"の動画。

http://www.siggraph.org/asia2012/technical-brief-detail?id=100-864&session=briefs

「白波」を載せたらしい。

ソースとバイナリの公開予定はあるみたい。

Windows 8に移行したので

とりあえず、自宅のPC2台ともWindows 8に移行したのでD3DXを使わないDirect3D11.1な感じで開発を始めよう。

Visual Studioも2012で。

2012.10.29

自分がiPad miniを買う理由

そういえば、書き忘れてたけど何となく書いておく。

今回のiPad miniはまぁ競合するタブレットに対してスペック面で極端に優れている点というのはないと思うのですが、それでも注文しました。

とりあえず、自分的にiPad mini、小型iPadが欲しかった理由は2つ。

・Macbook Airと一緒に持ち運んでも苦にならないiPadが欲しい
・OM-Dとレンズ一式と一緒に持ち運んでも苦にならないiPadが欲しい

「Macbook Airと一緒に持ち運んでも苦にならないiPadが欲しい」はもうそのまんま。Macbook Airが1.1kg + iPadがだいたい670gで一緒に持ち運ぶのはカバンの選択肢が限られるし重いので、両方持って歩くということはしたくないのですが、これが300gぐらいなら良いかなという感じです。Macbook Airを持ち運ばないときはiPad Retinaといった感じの使い分けができますし。

次に、「OM-Dとレンズ一式と一緒に持ち運んでも苦にならないiPadが欲しい」なんですが、iPadとNexus 7だとSDメモリーから写真を取り込んだあとの扱いはiPadの方がいいです。JPEG取り込んでInstagramならNexus 7でもいいのですが、iPadのiPhotoはRAW画像対応ですしその場でFlickrとかFacebookのアルバムへの一括アップロードなど出来るので。Androidアプリは機能的にそれに匹敵するが無いので出先で写真を扱うならiPadです。ただ、これもレンズ一式とOM-D本体と荷物が増えると重いので、最近はNexus 7で我慢してましたがiPad miniなら何とかセーフですね。

そんなわけで、自分が上記の2点の理由から買ってもいいかなといった感じです。

iPad miniのSmart Coverが届いた

iPad miniの注文時に一緒に頼んだSmart Coverが届きました。ちなみに、iPad miniの予定は11/2です。

Smart Coverを見るとかなりiPad miniの実際のサイズの参考になるので、既存のiPad(3rd)のSmart Coverと色々と比較してみました。

Pa290002

Pa290004

Pa290006

Nexus 7との比較が下記です。う〜ん、結構デカイですねぇ。でも厚みや重量が違うのでその辺は実機が来てからですねぇ。

Dsc00735

Dsc00736

2012.10.27

Windows 8インストール

とりあえず、デスクトップの方にWindows 8入れました。

いろいろと環境を作り直してるんですが、今後はVisual Studio 2012メインでいく。

2012.10.26

nvFXまわりのスライドやらを今更見た

今更ながら"nvFX : A New Scene and Material Effect Framework for OpenGL and DirectX"のGTC 2012とかSIGGRAPH 2012資料を見た。

nvFX : A New Scene and Material Effect Framework for OpenGL and DirectX
http://developer.download.nvidia.com/GTC/PDF/GTC2012/PresentationPDF/SB117-nvFX-OpenGL-DirectX.pdf

nvFXはDirectXのEffect file(FX)に変わるNVIDIAの人が作ってるマルチプラットフォームなマテリアルやエフェクトのフレームワークのことです。マルチプラットフォームということで、Direct3DとOpenGLの2つの環境をサポートするだけでなく、HLSL / Cg / GLSLやCUDA、OpenCLといったGPGPU連動なども仕組みとして整備する構想のようだ。

従来のEffect fileで難しかったマルチパスレンダリングの記述やポストエフェクト、時間単位で変化するエフェクトなどにも使えるようにするみたいですね。

この枠組みの上にGUIをかぶせてグラフィカルに作れれば便利そうですねぇ。そうなるとちょっとしたものを作るには良さそうだし、ツール上で作業する分にもいいかもということなのですが、わりと構想がデカイのでちゃんとできあがるかは心配ですね。

ちなみに、色々と検索していると下記にリポジトリがありました。スライドにも書かれていますが、オープンソースなアプローチで開発したみたいですね。ただ、今のところとりあえずreadmeなどがある程度のようです。

Githubのリポジトリ
https://github.com/tlorach/nvFX

そんなわけで、楽しみではありますがこの手の構想はなかなかうまくいってないので心配でもあります。

日本のKindleストアが始まったので

Img_0244

日本のKindleストアが始まったのでまずは「孤独のグルメ」を買ってみました。何十巻もあるようなものだとちょっと購入が大変なのでまずはテストと言うことで。

Nexus 7とiPad、iPhone 5と使ってみましたが、ちょっとNexus 7はもたつく感じがあるけど読む分には特に困ることは無いかなぁ。

ネットワークに繋がってるとKindle間で同期してくれるので他のデバイスで続きが読めるのはなんだかんだ良い機能だよなぁ。

2012.10.25

PQI Air Card買ったが...

最近話題のPQI Air Cardを買いました。

PQI Air Card
http://jp.pqigroup.com/prod_in.aspx?mnuid=1296&modid=145&prodid=500

OM-D E-M5で高速に書き込みが出来るSDメモリカードを使いたかったのですが、ダメでした。WiFiのアクセスポイントが見えないですねぇ。SonyのRX-100では使えるのでそちらかなぁ。

PQI Air Card Wi-Fi内蔵SDカードアダプタ (microSDHC 32GB Class10付属) 6W25-032GR1
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7インチタブレットが激戦

機能は、iPad Mini、Kindleと発表が続きましたが7インチタブレットは激戦ですねぇ。

とりあえず、当面Galaxy Nexus 7かな?

2012.10.24

SIGGRAPH ASIA 2012 Technical Brief Rendering "A 2.5D Culling for Forward+"

AMDの原田さんがTechnical Briefsで"A 2.5D Culling for Forward+"という発表をするようですね、チェック。

https://sites.google.com/site/takahiroharada/

Technical Briefsのサイト
http://www.siggraph.org/asia2012/technical-brief-detail?id=100-864&session=briefs

2012.10.23

AMDのGPU Ptex実装を解説したSIGGRAPH ASIA 2011のTechnical Sketches論文

※追記
去年のでした...

AMDがSIGGRAPH ASIA 2011に"A Space Efficient and Hardware Friendly Implementation of Ptex"というハードウェア(GPU)での実装がしやすいPtexの論文を投稿しています.

Texture & Terrain Rendering
http://www.siggraph.org/asia2011/technical-sketches-detail?id=100-69&session=sketches

A Space-efficient and hardware-friendly Implementation of Ptex
http://wwwx.cs.unc.edu/~sujeong/Ptex/

スクリーンショットを見た感じでは,LEO Demoの服みたいですね.

論文を見た感じでは,CEDEC 2012で"リアルタイムPtexとベクターディスプレイスメント"で解説された内容と思われます.HLSLのコードなども掲載されています.

http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/PG/C12_P0233.html

自分が気になるSIGGRAPH ASIA 2012コース

そろそろSIGGRAPH ASIA 2012のコースで自分として気になるコースをピックアップしてメモしておく。SIGGRAPH ASIA 2012が終わったら資料を探さないと。

コースのリスト
http://www.siggraph.org/asia2012/courses

Basic Concepts of Physically-Based Rendering
http://www.siggraph.org/asia2012/courses-detail?id=100-764&session=courses
物理ベースレンダリングの入門かな。

Taming Render Times at Pixar: CPU & GPU, Brave and Beyond
http://www.siggraph.org/asia2012/courses-detail?id=100-798&session=courses
「メリダとおそろしの森」の話。

GPU Compute for Graphics
http://www.siggraph.org/asia2012/courses-detail?id=100-765&session=courses

Advanced OpenGL for DirectX Programmers
http://www.siggraph.org/asia2012/courses-detail?id=100-760&session=courses
DirectXプログラマのための先端OpenGL講座。

Story Structure for Programmers, Game Designers and Artists
http://www.siggraph.org/asia2012/courses-detail?id=100-766&session=courses
プログラマー、ゲームデザイナー、アーティスト向けのストーリー構築。

Recent Advances in Physically-Based Appearance Modeling of Cloth
http://www.siggraph.org/asia2012/courses-detail?id=100-753&session=courses

Polarised Light in Computer Graphics
http://www.siggraph.org/asia2012/courses-detail?id=100-755&session=courses

Depth Cameras for Computer Graphics
http://www.siggraph.org/asia2012/courses-detail?id=100-754&session=courses
深度カメラ周りの話。

とりあえず、この辺。

Bulletを...

Windows 8のWindows Store用にビルドするにはどうしたらいいだろうなぁ。

Windows Storeアプリ向けのライブラリプロジェクト作ってしまうかなぁ。

2012.10.22

SIGGRAPH ASIA 2012の論文から"The Magic Lens: Refractive Steganography"

Disney ResearchのSIGGRAPH ASIA 2012論文"The Magic Lens: Refractive Steganography"。

The Magic Lens: Refractive Steganography
http://zurich.disneyresearch.com/~wjarosz/publications/papas12magic.html

Magic Lensと呼ばれる特殊なレンズを作ってサイトの画像の一番左にあるような画像に隠された画像を見ることが出来るのか。レンズは、32x32で様々な角度をしてるみたいですね。

すかしのように使う以外にも色々と論文では応用分野が提案されてるなぁ。

印刷物に使えるとカードゲームのカードみたいなのに使ってみたくなるなぁ。ディスプレイの場合だと異なった視点で違う映像が見えるとかはアイデアとして出てるのか~。

なお、Steganographyという単語については下記。

Steganography(ステガノグラフィー)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%AC%E3%83%8E%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC

2012.10.21

"Practical Rendering and Computation with Direct3D 11"のKindle版

お、気づいたら"Practical Rendering and Computation with Direct3D 11"のKindle版が出てますね。

http://www.amazon.com/Practical-Rendering-Computation-Direct3D-ebook/dp/B00918NNIS/

扱ってる話は今となってはBasicな話だけどもあまりDirect3D11の本は無いので、たまに読み返すときがあります。

2012.10.18

CUDA 5スライドを見直す

NVIDIA,「CUDA 5」を正式発表。第2世代Kepler「GK110」に向けた準備が整う
http://www.4gamer.net/games/076/G007660/20121016013/

「CUDA Dynamic Parallelism」かぁ~。というわけで、GTC 2012のスライドを見直す。

http://developer.download.nvidia.com/GTC/PDF/GTC2012/PresentationPDF/S0641-GTC2012-CUDA-5-Beyond.pdf

面白そうな機能だけど、なかなか使いこなしに頭使いそうだ。

2012.10.17

Wii Uのモンハンとセットのやつ

なんかAmazonで予約が復活してたので無事に予約が出来ました。

なんだかんだこのセットがお得な気がする。

2012.10.12

Lightning - 30ピンアダプタが届いたので色々と過去のアクセサリを試した

Dsc00718

Apple純正のLightning - 30ピンアダプタが届きました。

http://store.apple.com/jp/product/MD823ZM/A/lightning-30%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%80%E3%83%97%E3%82%BF

とりあえず、充電やSyncに関しては問題ないことがわかったので、今まで持っていたDockコネクタ用のアクセサリを試してみました。

iPad Camera Connection Kit
Dsc00721

この周辺機器は元々iPad用でiPhone 4や4Sでも使用できないものだったのですが、やはり対応しないです。

Apple Digital AVアダプタ
Dsc00723

続いては、iPhone対応の純正のHDMI出力ケーブル。これは予想外にダメでした。ただ、上のリンクのAppleのサイトを見ていると、

このアダプタを使えば、Lightningコネクタ搭載デバイスを30ピン対応のアクセサリのほとんどにつなぐことができます。*アナログオーディオ出力、USBオーディオ、同期、充電をサポート。ビデオ出力はサポート対象外となります。

ということでビデオ出力はそもそも出来ませんでした。う〜ん、そうなると現状iPhone 5映像出力がないんですねぇ。

そんなわけで参考になりましたでしょうか?

Apple Lightning - 30ピンアダプタ MD823ZM/A
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2012.10.11

SIGGRAPH ASIA 2012のPapers: "RigMesh: Automatic Rigging for Part-Based Shape Modeling and Deformation"

今日は、SIGGRAPH ASIA 2012の"RigMesh: Automatic Rigging for Part-Based Shape Modeling and Deformation"という論文が気になりました。

RigMesh: Automatic Rigging for Part-Based Shape Modeling and Deformation
http://cs.gmu.edu/~ygingold/rigmesh/

この論文では、パーツ単位でアニメーションや変形用のリグを自動的にうってくれる手法の論文みたいですね。2本の動画を見てるとTeddy風(Teddyに関しては論文中で参考文献にあげられている)にモデリングして、そのままモデリングされたメッシュにリグがつくのが分かります。動画だと2本目下のやつがラクダのモデリングをやっているのですが、何ができるのかわかりやすいです。

"Part-Based"ということでメッシュ単位でモデリングされたものをあとで結合したり、カットして分割したりというのにも対応しているようですね。

こういうのを見てるとEAのSporeのプロシージャルアニメーションを思い出しますが、UGCなコンテンツなんかでリギングが自動的にされるとかには良さそうですね。アニメーションのアーティストがあんまりコントロールできない感じは、嫌がられるかもしれませんが色々と応用がありそうで興味深いですね。

ちなみに、動画中の実行ファイルは「Software: Rigmesh v1.01 (Windows, 8 MB)」というリンクからダウンロードできます。

"API Design for C++"の「C++のためのAPIデザイン」の予約開始

"API Design for C++"の日本語版「C++のためのAPIデザイン」がAmazonで予約開始になったようですね。

出版社の紹介ページ
http://www.sbcr.jp/products/4797369151.html

原著のサイト
http://www.apibook.com/blog/

原著は買っていたのですが、C++でAPIやライブラリ作成している人、設計を考えるような人向けな感じですが、でも実際にはC++でコードを書く人は全員知っておいて良いし読みやすい本だとは思います。

あとは翻訳の質がどうなのかといったところですが、ひとまず買おうかと思います。

C++のためのAPIデザイン
C++のためのAPIデザインマーティン・レディ 三宅 陽一郎

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1920x1080よりも高解像度ディスプレイがほしい

最近、2560×1440解像度のディスプレイがほしいのですが、ASUSから新しく1台出たんですねぇ。

http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/110/110267/

まだ下記ぐらいしかレビュー的なのないからなかなか踏み切れん。

http://watchmonoblog.blog71.fc2.com/blog-entry-2430.html

ASUS PBシリーズ PB278Q 27型ワイド WQHD対応 液晶ディスプレイ P278Q
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Bullet 2.81リリース Mac OS XとiOS最適化

Bullet 2.81がリリースリリースになっています.

http://bulletphysics.org/wordpress/?p=353

リリースノート
http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?t=8490

今回のリリースでは,

SIMD and Neon optimizations for iOS and Mac OSX, thanks to a contribution from Apple.

とあるのでAppleによってMac OS XのSIMD最適化とiOSのNEON最適化がなされたようです.

その他気になる機能はいろいろとあるのですが,動作やサンプルをチェックしてから.

2012.10.08

LTEとかWiMAXとか

iPhone 5からLTEにしたけど、この速度は戻れなくなるなぁ。

そういや、WiMAXルーターはDATA08Wを使っているのですが、今月から3G側は5GB/月制限が始まりました。

そんなわけで、今までWiMAXと3Gを自動切り替えにしてたのをWiMAXのみに変えたんですが、自動で使ってたよりも通信が安定するなぁ...。切り替えは安定しなかったのか...。

Windows 8以降、Visual Studio 2012以降、Direct3D11.1以降

とりあえず、Windows 8以降、Visual Studio 2012以降、Direct3D11.1以降色々と変わりますが、Windows Phone 8とかタブレット(Windows RT)とか従来とは違ったデバイスもサポートされることを考えると早い段階で作り方を移行したいところだなぁ。

ただ、(二次創作な)同人ゲームではWindows 8以降のWindows Storeはちょっと向かないよなぁ。

オリジナルならXNAのインディーズゲームよりも良さそうではありますが。

2012.10.06

本日のスライド:「Visual Studio 2012のDirect3Dアプリ開発者向け新機能を知ろう」

そんなわけで、海外ゲーム技術勉強会第3回のスライドです。

今回はあんまり海外ゲーム技術って感じではないですが、まぁVisual Studio 2012は海外製のツールということで勘弁してくださいw。

2012.10.03

moraがDRMフリーになって

moraがDRMフリーになったので、試しに購入してみたんですがちゃんとiPhoneでも聴けますね。

ただ、そのままだと聴けなくて256kbpsにビットレートは落としました。

http://mora.jp/

CDが家に貯まるのが嫌なので、今後はSony系のアーティストはこちらで買っていこう。

2012.10.02

レガシーAPIをはずしたD3D11サンプル

Windows 8 + Direct3D11.1ではD3DXやDXUTを廃止ということなんですが、下記はそれらレガシーなAPIを排除したチュートリアル。

DirectX SDK June 2010と同様のチュートリアルになってますが、D3DXの数学はDirectXMath、テクスチャ系の命令は、 DirectXTex、それからシェーダコンパイル関連も今のAPIになっています。

Direct3D Tutorial Win32 Sample
http://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef

Windows 7でビルドするには色々と準備がいりますが、ひとまず今後のD3Dのコードを書く参考用に。

2012.10.01

10月

今日から10月。

ちょっと9月で一つの仕事の区切りがついたので今月から新展開へ。

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