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2012.11.17

Unity 4のDirect3D11モードとテセレーションを試してみる

※画像はすべてクリックすると大きなサイズになります。

Unity 4が正式版になったのでさっそくDirect3D11モードを試してみようかと思ったのでメモ。

まず、Unity 4のWindows版(ちなみに、Direct3D11モードは、Windows XPでは動かないので注意)ではデフォルトではDirect3D11モードではないので、【File】メニューから【Buid Settings】を開きます。そうすると図1のような画面になりますが、赤線で囲ってるあたりが設定されてる必要がある個所ですね。見てみると【Use Direct3D 11】にチェックがついてませんね。

Unity001
図1. Build SettingsからPlayer Settingsを出し、Use Direct3D11を出しているところ

とりあえず、【Use Direct3D 11】にチェックを付けると図2のようにメッセージが出ます。Direct3D11を使う場合には再起動が必要とのことなのでプロジェクトを保存してUnityを再起動します。これで使用開始です。

Unity002
図2. Use Direct3D 11にチェックをつけたところ

Direct3D11のモードになったら早速、Direct3D11特有のテクニックを動かしてみましょう。手っ取り早いのはTessellation Shader (DX11)ですね。Tessellation Shader は図3のように【Assets】メニューからインポートできます。

Unity003
図3. テセレーションのアセットのインポート手順

Tessellation Shader (DX11)のインポートを行う際に図4のようなダイアログがでますが、全部インポートです。

Unity004図4. テセレーションのアセットのインポート

インポートされるとアセットとして取り込まれますが、サンプルシーン「_TessellationScene」が付属しているので起動してみます。図5のような感じで起動されます。球と地面がありますが、奥の「Mesh」がテセレーション無しで手前の「Mesh with Phong Tess」がテセレーションありですね。地面はテセレーションとディスプレースメントマッピングが適用されています。

Unity005
図5. _TessellationSceneを起動したところ

どのぐらいテセレーションでメッシュが割られているかを確認してみます。今回は地面を選択してみました。ワイヤーフレームを見るとかなり三角形数が多いですね。

Unity006
図6. 地面を選択

テセレーションの分割を変えてみます。Inspectorの【Edge length】をいじってみます。図7の赤線の個所【Edge length】を右に動かすと分割数が減っていっているのがわかります。

Unity007
図7. テセレーションの分割数を減らしている

・まとめ
とりあえず、これでDirect3D11モードが動くことがわかりました。

こっから色々とやっていきます。

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