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2013.02.26

Visual Studio Tools for Git が便利

自宅Visual Studio 2012環境では、Visual Studio Tools for Git を使い始めたんですがやっぱりVisual Studioと統合されて居るのは便利ですね。

http://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/abafc7d6-dcaa-40f4-8a5e-d6724bdb980c

2013.02.25

PowerVR Series 6の記事とOpenGL ES 3.0のDeferred Lightingデモ

PowerVR Series 6の新しい記事が公開になっています.

PowerVR G6100: small is powerful
http://withimagination.imgtec.com/index.php/powervr/powervr-g6100-small-is-powerful

PowerVR Series 6のパフォーマンスや各モデルごとの対応APIなどの図が書かれています.

記事では,OpenGL ES 3.0のShrineデモの動画が公開になっています.このデモでは,OpenGL ES 3.0でMultiple Render Targets (MRTs)を使ったLight Indexed Deferred Lightingのデモになっています.シーン内の1024個のライトから各ピクセル4ライトまでのライティングをやっているようです.

MRTsのパフォーマンスが十分ならば,OpenGL ES 3.0ではDeferred Renderingのゲームが多くなるかもしれませんね.

Windows 8アプリ開発でDirect3D11.1やる際の覚え書き

とりあえず、いい加減Windows 8アプリを作ってみようと色々と調査中。

せっかくなので、タッチパネル使ったものを考えてるのですが、まずはWinRTでのDirect3D11.1について調べてる。

とりあえず、Windows 8のVisual Studio 2012でのC++の新規プロジェクト一覧は下記。

Cpp
クリックすると大きなサイズになります

とりあえず、「Direct3D アプリケーション」があるのですが、これはXAML対応では無くてXAML対応のDirect3Dのベーシックななテンプレート無いのかよ...と思ったら「Direct2D アプリケーション(XAML)」(とは言え、こちらだと深度ステンシルビュー作ってない)の方でもちゃんとDirect3D11.1のデバイスコンテキストなど作ってるので、そちらから始めればいいのか。

XAMLアリとナシで初期化手順がどう違うのか見てたらSwapChainの作り方が違うんですね。

IDXGIFactory2のメンバのCreateSwapChainForCompositionがXAMLなどに対応した用で、CreateSwapChainForCoreWindowがXAML非対応のやつなんですね。で、参考までに今までのWin32のデスクトップアプリだとCreateSwapChainForHwndって感じですね。

それぞれWindowを作成する仕組みに応じて違うと言うことですね。

とりあえず、Windows 8におけるデスクトップ、ストアアプリ(CoreWindow、XAML)での初期化の違いはわかったので、あとの部分は共通化はできそうなのでガンガン書いてくしかないですねぇ。

2013.02.24

Frostbite Engineの"Scaling the Pipeline"と言うスライド

EA DICEのPublicationsのページで"Scaling the Pipeline"と言うスライドが公開されています。

http://dice.se/publications/scaling-the-pipeline/

Frostbite Engineのグラフィックス以外の部分、エディターやアセット管理、パッキング、ネットワーク、ビルドといった話題を紹介しています。

2013.02.21

シャープの32インチ 4Kのやつ

そろそろシャープの32インチ 4Kのやつが発売だったと思うのですが、このぐらいのサイズだと家でも十分におけるんだけども値段がちょいとなぁ...。

http://www.sharp.co.jp/lcd-display/corporate/lineup/k321/

しかし、このぐらいのサイズでお手軽に4Kディスプレイが手に入ると試しに4Kレンダリングしてみて、4Kがどんなもんなのか試してみたいよなぁ。そん時は、GPUはTITANとかにしないと厳しいかねぇ。

32v型 4K2K液晶ディスプレイ PN-K321
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2013.02.20

PowerVR Series 6のOpenGL ES 3.0のデモ動画とか記事

PowerVR Series 6のOpenGL ES 3.0のデモ動画がYoutubeにアップされています.

おそらく今のままiPhoneやiPadがPowerVRを採用している限りは,次やその次などに来るようなレベルのレンダリングじゃないかと思います.

なお,PowerVR Series6のOpenGL ES 3.0対応の話は下記の記事が詳しいです.

PowerVR Series6 passes OpenGL ES 3.0 conformance with flying colours
http://withimagination.imgtec.com/index.php/powervr/powervr-series6-cores-pass-opengl-es-3-0-conformance-with-flying-colours

MRTsを使ったDeferred RenderingやInstancing,Transform feedback(Direct3DだとStream Output)といったテクニックが使えることになりそうです.

2013.02.17

Wordpressに移行したいなぁ...

なんだかんだ定期的にblogの引っ越しをしたい話を出すんですが、ココログ自体は昔より安定してますが投稿機能がなんだかんだ古いので引っ越したいなぁ。

しかし、長く続けちゃうとなかなか踏ん切りがつかない。

Shader.jpの方は数年に一回ぐらいいきなりサイトぶっ壊して違うのにしちゃったりするんですがこっちはなかなか移行が悩むなぁ。

2013.02.15

Xperia Z持って数日

Galaxy NexusからXperia Zに機種変して数日。

サイズがでかいのが相変わらず不満点ですが、一方で画面がでかいことで閲覧性がいい、というのもあるのでネット見たりとかはiPhone 5からXperia Zの方が頻度的には増えてるかもしれないですね。

CPUが4コア、RAMが2GBということで動作的には快適でいいですね。あと、Galaxy Nexus時代から4でしたが、Androidも 4.xからはかなり使いやすくなってますし。

そういや、今回Sony Mobile製の端末と言うことで自宅にあるnasneとかSony製品との連携はいいですね。防水スマホなおかげで風呂テレビができるように。

そんなわけで、なかなかXperia Zはいいんですが、あとは開発がしやすければなぁ。せっかくAdreno 320なのでOpenGL ES 3.0対応になったら色々とやりたいなぁ。

2013.02.14

Adreno SDKを入れてみた

なんとなくXperia ZがAdreno 320ということで開発者登録してSDKを入れてみた。

https://developer.qualcomm.com/mobile-development/mobile-technologies/gaming-graphics-optimization-adreno/tools-and-resources

OpenGL ES 3.0サンプルがあるのは、書いてある通りなんですがWindows 8のWindows Store向けのDirect3D11.1(Feature Level 9_3)向けのサンプルなどもあるなぁ。

サンプル自体はそんなに多くはないもののOpenGL ES 3.0になってできる定番テクニックを押さえておくにはいいかも。

2013.02.13

GPU Pro 4の目次

GPU Pro 4の目次はすでに出版社のサイトの方は来てたのですね。

http://www.crcpress.com/product/isbn/9781466567436

今回はRenderingのところがトピックが多いかな?

GDCで買えれば、そこで買うんだけども。そろそろKindle版は紙と同発にして欲しいなぁ。

GPU Pro 4: Advanced Rendering Techniques
GPU Pro 4: Advanced Rendering TechniquesWolfgang Engel

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AdrenoのSDKなど

Xperia ZはAdreno 320ということでなんとなくQualcommのSDKとかツールのサイトを覗いてみる。

https://developer.qualcomm.com/mobile-development/mobile-technologies/gaming-graphics-optimization-adreno/tools-and-resources

Adreno SDK (v3.1)のところを見てると

Supports Android™, Brew MP™, and Windows RT. The Adreno SDK supports the latest Khronos OpenGL ES 3.0 API. Includes OpenGL ES 3.0 emulator, Adreno Texture Tool and texture conversion libraries supporting the new OpenGL ES 3.0 texture compression formats ETC2 and EAC. Multiple source code samples showcasing new features of the new OpenGL ES 3.0 API are also included.

なるほど〜、開発者登録からやるか。

2013.02.12

なんとなくXperia Z

なんとなくdocomo回線をXperia Zにしてみました。

Androidのスマホは3台目ですがSonyのは初です(SHARP→Samusung→Sony Mobile)。

それにしてもデカい。iPhone 5と持ち比べると特にそう感じます。これ以前は、Galaxy Nexusでしたが、アレからさらに0.2インチ増です。

とりあえず、さすがに4コアでRAMも2GBで余裕があるということで動作自体は快適です。Xiの回線速度も悪くないですね。

デカいということが気にならなければよさそうな感じです。そういや、nasneなんかは、録画番組だけでなくライブチューナーということでテレビ自体のリアルタイム視聴も見ることができました。防水なので風呂視聴にはよさそうです。

あと、GPUはAdreno 320でした。

とりあえず、バッテリーとか持ち歩いての感想などは明日以降。

Xperiaz

2013.02.06

Zombie PlaygroundというKickstarterで資金募集してるゲームのページを見てて...

KickstarterでZombie Playgroundというゲームのページがちょっと気になってみてました。

http://www.kickstarter.com/projects/massiveblack/zombie-playground-zpg-3d-action-online-battle-rpg/posts

開発はMassive Blackという会社で日本ではなじみが無いですが、Unity界隈だとMothheadデモやアセットストアのアセットなどでおなじみかもしれません。そのほかにアートアセットの外注とかもしてるみたいですね。

で、話は戻るんですがZombie Playgroundのページでは結構ゲーム開発途中の様子や設定資料など結構情報量が多くて色々と勉強になりますなぁ。

1ページ目
http://www.kickstarter.com/projects/massiveblack/zombie-playground-zpg-3d-action-online-battle-rpg/posts

1ページ目の下記の動画は、ライティングのテストのようですね。

2ページ目動画はアニメーション。

2ページ目
http://www.kickstarter.com/projects/massiveblack/zombie-playground-zpg-3d-action-online-battle-rpg/posts

それから4ページで戦闘テスト。

http://www.kickstarter.com/projects/massiveblack/zombie-playground-zpg-3d-action-online-battle-rpg/posts?page=4

完全ではないと思うのですが、いわゆるテクニカルデザインドキュメント(TDD)で結構ボリュームがあって見ごたえあるなぁ。

インフルエンザにはかかってないけども

先週、のどの炎症からくるような風邪をひいてしまったのですが、今週になってもなかなかのどだけが治らず咳き込むなぁ。

インフルエンザにならかったのは幸いだけども早く落ち着きたいところ。

2013.02.03

Windows 8アプリ:FBX形式からCMOファイルを自動生成するカスタムビルドステップ

Vs2012cmo000

とりあえず、Windows Storeアプリでタッチパネルを使ったDirect3D11.1アプリを作ってみようと思って色々と調べたりコードを書き始めたのですが、まずはなによりも3Dモデルデータを持ち込むためにどうするのか調べたのをメモっておく。

※注.今回やってる話はVisual Studio 2012でもExpress Editionではだめかもしれません。こちらはProfessinalでやりました。

※注.今回は、Windows 8でWindows Storeアプリでやりましたがデスクトップアプリのプロジェクトでもこれがいけるのかは今後試してみます(デスクトップでいけるならそれからWindows 7環境もたぶんOK)デスクトップアプリでも使用できました。

最近、DirectXTKの方で .CMO形式と.SDKMESH形式のローダーが付いたのでまずは.CMO形式の作成方法をどうやるのか調べていたのですが下記の記事に作り方が書いてました。

ゲームまたはアプリケーションでの 3-D アセットの使用
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/hh972446.aspx

これによると下記の形式について、メッシュ コンテンツ パイプラインの設定を行うとカスタムビルドステップで.CMO形式に変換する処理が走ってくれると言うことがわかりました。

・AutoDesk FBX インターチェンジ ファイル (.fbx)
・Collada DAE ファイル (.dae)
・Wavefront OBJ ファイル (.obj)

そんなわけで、上の説明通りの手順をやってみました。

Vs2012cmo001
まずは、BlenderからFBXファイルを持ってきてVisual Studio上の【資産】(英語版だとAssetsなんですが【アセット】フィルタのままでよかったなぁ...)フィルタあたりに追加しておきます。

この時点では、monkey.fbxを右クリックしてカスタムビルドステップでMeshを選択することができないので、上のMicrosoftのドキュメント「プロジェクトにビルドのカスタマイズを追加するには」あたりをやっていきます。

Vs2012cmo002
まずは、ソリューションエクスプローラーでカスタムビルドステップ追加したいプロジェクト選択して、【プロジェクト】メニューの【ビルドのカスタマイズ】を選びます。

そうすると下記のようなダイアログがでます。

Vs2012cmo003
なんか、はじめから2つありますがMeshのは無いので【既存ファイルの検索】で追加します。

ドキュメントでは

Visual Studio installation directory\Common7\IDE\Extensions\Microsoft\VSGraphics\

にあるというので探してみるとありました。

追加すると下記のようになりますので追加したものを全部チェックで。

Vs2012cmo007

追加するとmonkey.fbxのプロパティからカスタムビルドステップで、【Mesh Content Pipeline】があるので選択します。

Vs2012cmo004

今回は、Meshのやつだけあればいいのですが、下記の3つを読み込んでおきます。

・ImageContentTask.targets・・・テクスチャコンバート用。カスタムビルドステップでDDSにしてくれる
・MeshContentTask.targets・・・FBXやDAEなどをCMOにする。今回使うやつ
・ShaderGraphContentTask.targets・・・VS 2012のノードベースのシェーダエディターで作ったやつをコンパイルしてくれる

Vs2012cmo005

【Mesh Content Pipeline】の設定項目は下記ですが、出力先以外は特に設定はありません。

Vs2012cmo006

まとめと今後
とりあえず、これでCMO形式のファイルをカスタムビルドで作成できるようになりました。ひとまず、スタティックな3Dモデルデータの形式では困らなそうですね。次は、DirectXTKのモデルローダーでエクスポートしたモデルの読み込み

そういや、こういう発想はXNAあたりの経験が役立ってるんでしょうね。

それから今回のMicrosoftのドキュメントを読んでいるとVisual Studio 2012のグラフィカルなシェーダエディターで作ったシェーダをどうやって使用するかについても書かれているので、今後そちらは試していきます。

おそらく、Visual Studio 2012開発ではこのあたりの知識があればちょっとしたシェーダはHLSLを直接で記述しなくてもいかもしれません。HLSLを直接記述しない3Dアプリ開発については今後のテーマとして取り上げたいと思います。

参考:シェーダーの操作
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/hh873117.aspx

2013.02.01

2月

何となく入ってしまった2月。

色々とヤバイ。

Voxel Cone Tracingの解説記事

#AltDevBlogADayで"Implementing Voxel Cone Tracing"と言う記事が公開されていました.

Implementing Voxel Cone Tracing
http://www.altdevblogaday.com/2013/01/31/implementing-voxel-cone-tracing/

Voxel Cone Tracingは,UE4などのSparse Voxel Octreeを使ったGlobal Illuminationの基礎になる話で,実際に実装の解説だけでなくサンプルプログラムも公開されています.

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