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2013.03.31

帰国へ向けて

とりあえず、こっちでの予定をすませたので本日帰国便に乗ります。

2013.03.29

イベントは最終日

海外でのイベント最終日です。

こちらの時間で明日飛行機で帰国は日本時間で3/31になります。

こっちで拾ったネタの中にはスライドが公開になるものもあると思いますので、それは随時紹介していきます。

あと、そういえばGPU Pro 4の出荷は5/1からだそうです。

2013.03.27

Virtual Goというセッション

GDC 2013の"Physics for Game Programmer"のチュートリアルを受けていたのですが、一発目のセッション"Virtual Go"のインパクトが強かったので発表スライドと同じ内容がWebで公開されていたのでメモ。

http://gafferongames.com/virtualgo/introduction-to-virtual-go/

スライドが公開されてた
http://gafferongames.com/2013/03/26/virtual-go-talk-slides-from-gdc-2013/

サイトを見ると一瞬でわかりますが、"Go"はあの「碁」です。このセッションでは、主に碁石を題材(ちょっとだけ碁盤)にした剛体物理シミュレーションの入門になっています。「碁」が題材ということでかなり衝撃を受けたのですが、「碁石」1つに問題を絞り込むことで入門にはいいですね。

結構デモプログラムをその場で見せてくれたのでプレゼンテーションとしてはわかりやすくてよかったです。途中、碁石のテセレーションなども話題もあったのはちょっと笑ってしまいました。

2013.03.25

SIMフリーとか現地SIMとか

たまたま周りでSIMアンロックiPhone 4Sの人が契約なし、プリペイドSIMを買って導入してたんですがいいなぁ。

T-MobileだとSIM手に入れると200MB/日で$3か〜。

いよいよ明日から

いよいよこちらの時間で明日からGDCです。

おもしろいネタであとあとスライドがネットで公開されたりするようなものについては拾っていきます(多くは帰国後になると思いますが)。

2013.03.24

無事です

現在、海外に滞在していますが無事です。

4月には帰ってきます。

2013.03.20

Surface RTのキーボード

Surface RTのキーボードは二種類あるわけですが、自分はTypeCoverにしました。

http://www.microsoft.com/Surface/ja-JP/accessories/home

キーボードにこだわる方だとどっちでもダメなのかもしれませんが、TypeCoverは通常のキーボードのように打鍵感があるのでいい感じです。

リモートデバッグ

Windows Storeアプリ用にタブレットのWindows 8機があるんですが、スタンドアロンでプログラム開発→デバッグは結構めんどいのでVisual Studio 2012のRemote Tools for Visual Studio 2012を入れてみたんですが、設定も簡単でいいですね。

ダウンロード
http://www.microsoft.com/visualstudio/jpn/downloads

インストールしたらあとはプログラムビルドするホスト側のVisual Studioのデバッグ設定でデバッグ先のコンピュータ名指定すればいいだけ(同じサブネットなら自動検索)があるので楽でいいですね。

Rt

そんなわけで、無事にSurface RTでWindows Storeアプリを起動。

Surfacert


週末から

GDCへ行ってくるのですが、今日中に荷造りの大半を片付けたい。

2013.03.12

Kinect for Windowsのサンプルコード

Microsoft shares Kinect source code
http://www.develop-online.net/news/43495/Microsoft-shares-Kinect-source-code

なんか、Kinect for WindowsのチームがCodeplexでサンプルを公開したのか。

サンプル
http://kinectforwindows.codeplex.com/

結構Basicなものって感じかな?

iPad miniのキーボード買った

「iPad mini」用に最適なBluetoothキーボードを発見!まるでノートPC&ギミックの具合がすこぶる良い!
http://netafull.net/ipadmini-accessories/043065.html

ネタフル見てたらちょっと良さそうなので購入してみました。

Dsc01178

Dsc01179

とりあえず、取り外しがわりと簡単にできて本体にも傷がつかなさそうなのでしばらく使ってみます。

ちなみに、キーボード配列はちょっと慣れがいるなぁ。

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2013.03.08

UnityのWindows Store対応の話来てた

UnityのWindows Store対応の話が来てました。早期アクセスでβテストやるのかなぁ。

Unity 4 Early Access for Windows Store apps
http://blogs.unity3d.com/2013/03/07/unity-4-early-access-for-windows-store-apps/

βテスト申し込み
http://unity3d.com/beta/windowsstoreapps

Feature Level 9.1で作る機能以外にもWindows 8のマルチタッチをやりたいので触りたいなぁ。

2013.03.06

AMDのレンダリングエンジンプロジェクト?

Something Cool is coming…
http://blogs.amd.com/play/2013/03/05/something-cool-is-coming/

なんか、AMDが新しいレンダリングエンジンなのか何かのプロジェクトやってるみたいですね。

見た感じ、ForwardなのかDeferredなのかは分かりませんが多光源、道路面にReflection(CryEngineとかのReal-time Local Reflection(RLR)とかかな?)とかはわかりますね。まだエンジンとしては初期段階のようですが、続報を待て?的な感じですかね。

2013.03.05

Windows 8はせっかくマルチタッチなのにUnity 4.0が対応しないので...

Unity 4.0でWindows 8のマルチタッチを使うにはどうするのが一番楽なんだろうなぁ。

Windowsでマルチタッチが使えれば、iOSやAndroid持ってく前にWindows 8マシンでテストできて楽でいいんですが。

Intelは自分でDLL作れ、と言ってきてるんですがUnity Proならこの方法は確かに行けるんだけどもめんどいなぁ。

http://software.intel.com/en-us/blogs/2012/11/07/adding-multi-touch-support-in-unity-windows-apps

アセットストアで購入の場合、Unityがバージョンアップして対応するともったいないしなぁ。

2013.03.04

Unity Proにした

そういえば最近のblogのエントリやShader.jpの記事を見るとわかりますが個人所有のものをUnity Proにしました。

とりあえず、RenderTexture使ったネタが今回はあったので思い切って購入です。

それから、個人的に開発者登録(もうすでに開発機は届いた)したLeap Motion社のLeapもUnityで利用するにはProじゃないといけないので。

4.0が出たのが昨年なので数年これで遊べそうです。

Office 365

3月になって日本でもOffice 365のOffice 2013対応とか来たので入りました。

http://office.microsoft.com/ja-jp/

なんだかんだWindows 8端末が2台以上、MacとあるのでOffice 365 Small Business Premiumですね。

http://office.microsoft.com/ja-jp/business/FX103037625.aspx

2013.03.03

Unity 4.0でCompute Shaderを使う記事を書きました

とりあえず、テクスチャに対する画像処理をCompute Shaderで行う方法を書きました。

Unity 4.0でCompute Shaderを使う方法
http://www.shader.jp/?page_id=916

本当は、Direct3D11経験の無い人向けの入門的な説明を書きたいのですが、それはまた今度。

2013.03.01

Unity 4 ProでCompute Shader

なんだかんだUnity 4を本格的にいじろうとProのライセンスを購入してみました。

まずは、せっかくなのでDX11モードでCompute Shaderを利用する方法を探ってみる。ドキュメントが断片的だったのですが、なんとか起動成功。

とりあえず、わかりやすいネタとして、3x3ラプラシアンフィルタ。

ちょっとプロジェクトを整理して週末に使い方の解説を書くかな。

Csdd
クリックすると大きなサイズになります

ちなみに、CSで書いたのは下記のようなコード。

// Each #kernel tells which function to compile; you can have many kernels
#pragma kernel CSLaplace

// Create a RenderTexture with enableRandomWrite flag and set it
// with cs.SetTexture
Texture2D Input;
RWTexture2D Result;

[numthreads(8,8,1)]
void CSLaplace (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
float4 col = Input[id.xy] * 8;
float4 temp = 0;
for(int x=-1;x<=1;x++)
{
for(int y=-1;y<=1;y++)
{
temp += Input[id.xy+int2(x,y)] *-1;
}
}

Result[id.xy] = col + temp + Input[id.xy];
}

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