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2013.04.30

FMX 2013でのTressFXのスライド

あっちでも書いたけどConfettiのWolfgang Engel氏がFMX 2013での”Hair in Tomb Raider”を公開してるのでチェック。

開発に関わった会社が多いなぁ。まぁ、一個のソリューションとは言え、レンダリングと物理の部分は全然違うスキルが必要ですしね。

それにしてもTressFX用のOIT用のバッファで、1080pだと〜200MBか。これはPCでも1GBとかのVRAMのGPUとかじゃ使えないよな。完全に次世代用。

代休消化

そんなわけで、今日からの3日間は代休消化で休みです。

とは言ったもののそういったタイミングで天気が悪いのはなぁ。

そんなわけで今日は引きこもり気味なので、珍しく平日に色々と更新してるかも。

2013.04.29

Wii U Proコンとゲームパッドを同時に充電するアダプタ

Wii Uは周辺機器とかやたらコンセントから電源取って充電するものがあるので、コレで減らしたいなぁ。

Wii U GamePadとWii U PROコントローラーを同時に充電できる充電スタンド
http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130426074/

とりあえず、Amazonから発送されたので後は待つのみ。

WiiUゲームパッド用/WiiUプロコントローラ用『ツインチャージスタンドWU ブラック』
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Mac ProのGPUを交換したい

自宅のデスクトップは、2010年のMac Pro を使ってWindowsをBootcampでデュアルOS環境で使ってるんですが、そろそろGPUだけは交換したいなぁ。

ここ数年Mac Proが更新されなくてGPUも全然Macに対応した交換品が出てこなかったんですが、ようやく最近いくつか出てきたのですがちょいとAmazonだと高いなぁ。

今は、Radeon HD 5770でかろうじてDX11世代だけどもOSは11.1対応なのでもうちょっと安く買えるところを探さないとなぁ。

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2013.04.27

そういえば

自分の名義で出してたCEDECのセッションが通ってたっぽいのでそのうち情報が出ると思います。

準備が忙しくなりそう。

連休

あんまり最近は忙しくないので、今回のGWは3月のGDC出張の代休を使って10連休に。

休みはもっと分散した方がいい気もするけど、代休が取れる期間に限りがあるので今回に。

2013.04.25

Killzone動画

PS4版Killzoneの技術解説プレゼンの動画のようだけどどういうところで出たモノなのだろう。

http://timothylottes.blogspot.jp/2013/04/digital-dragons-micha-drobot-guerrilla.html

2013.04.23

GPU Pro 4のKindle版が来てる

GPU Pro 4のKindle版が来てますね。

とりあえず、紙媒体よりも先に出たのでKindleで購入しました。

出版社のサイト
http://www.crcpress.com/product/isbn/9781466567436

出版社のサイトにはサンプルももう公開されているようだし、明日のネタにしよう。


2013.04.21

ロジクールのiPad miniのキーボードが届いた

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オンラインのApple Storeで注文したTM710WHが届きました。本来の発売日は4/24ということでしたがちょっと早めに届きました。

Ultrathin Keyboard mini TM710WH
http://www.logicool.co.jp/ja-jp/product/ultrathin-keyboard-mini?crid=1221

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iPad miniとはSmart Coverと同じくマグネットでくっつくので取り付け、展開がしやすいですね。

膝上でもわりと安定して使えるのでよいですね。逆に欠点はキーピッチがかなり狭いので慣れるまで時間かかるところかなぁ(これはこの製品固有の問題というよりもiPad miniのキーボード全般の問題)。

とは言えiPad miniのキーボードとしての完成度は今まで何製品か使った中ではこれが使いやすいとは思います。

Macbook Airとかもってくのが厳しい状況でiPad miniでキーボードで何かメモを取らないといけない状況には良さそうです。


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2013.04.19

2013年のDX11世代のグラフィックステクニックメモ

とりあえず、全部いっぺんに入れてしまって速度的にどうなるかしらないけど、AMD GPUにフレンドリーそうな下記のテクニックでゲーム作ってくるタイトルが多そう。

直接光(2012技術)
・Tile-based Deferred of Forward(いわゆるForward+)

間接光(2011技術)
・Reflective Shadow map

AO(2012)
・Compute Shader HDAO

リアルタイムリフレクション(2011)
・Real-time Local Reflection (CryEngine式)

Shadow map
・Hard Contact Shadow

Particle(2011)
・光源化
・影対応

ポストエフェクト
・HDR
・レンズボケ

その他
OIT
Skin Shader(Iryoku氏方式)

Forward++

AMDのGDC 2013のセッションで"Tiled Rendering Showdown: Forward ++ vs Deferred Rendering"を改めて読み返し注。

http://developer.amd.com/resources/documentation-articles/conference-presentations/

このセッションでは、Forward+のいくつかの問題点やパフォーマンス向上のヒントなどを紹介してますが、それら改良型Forward+をForward ++と読んでいます。

とりあえず、

・半透明ジオメトリをどうするか?→不透明、半透明ジオメトリそれぞれでZバッファを別々に用意してタイルのニアは両方の手前の方を使う
・多光源の影
・GI
・タイルベースカリング時のタイルごとの深度の扱いの工夫(いわゆる2.5Dカリングで提案された話)。

あたりの話ですね。

新サンプルは近日公開のようです。

2013.04.18

次のOIT使用タイトルはGRID2かな?

TombRaiderのTressFXでは髪の毛の部分でOrder Independent Transparency(OIT)を使っていて、世界初的なことを言ってましたが次にOIT使ったタイトルはGRID2かな?

GDC 2013でIntelがPixelSync技術の話(サンプル)をしたわけですが、来月下旬のGRID2が対応対応タイトルのようですね。

http://www.pcgamer.com/2013/03/30/with-pixelsync-and-instantaccess-are-intel-well-armed-for-a-three-way-graphics-war/

D3D11世代タイトルではOITはやっぱり使える技術なのかなぁ。

2013.04.15

nvFX続報

nvFXというのはNVIDIAのTristan Lorach氏がSIGGRAPH 2012で発表したクロスプラットフォームでオープンソースなシェーダエフェクトフレームワークなのですが、全然続報がなかったのですが、GTC 2013で発表があったみたいですね。

nvFX
https://github.com/tlorach/nvFX

GTC 2013のセッションスライド記事
https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gamedev/docs/nvFX%20A%20New%20Shader-Effect%20Framework.pdf

基本的な路線は変わってないようですが、Compute Shaderに関する部分は新しい情報ですね。

早く公開になって欲しいなぁ。

GDC 2013で大きなインパクトをあたえた5つのツール

5 Tools From GDC 2013 That Will Have a Big Impact on Gamedev This Year
http://gamedev.tutsplus.com/articles/roundups/5-tools-from-gdc-2013-that-will-have-a-big-impact-on-gamedev-this-year/

・Quixel’s dDo
これは、従来nDo2と呼ばれていたテクスチャツールの最新版みたいですね。

nDo2はまわりで使っている方がいるので、なるほどdDoはいいのか~。

・Masa Life
これはAIのミドルウェアみたいですね。

グラフィカルなエディターまで付いてくるのか。

・Leadwerks
Leadwerksは統合型のゲームエンジンみたいですね。

C++などネイティブコード + Luaみたいですね。Unityのようなアセットストアとか先行してるエンジンのいいとこ取りをしようって感じですか。

・Intel XDK
これは今日はいろんなところで話題になってますが、HTML 5アプリの開発環境みたいですね。

・FxStudio
最後は、FxStudio。これはエフェクトのデザインツール & ミドルウェアですね。

日本だとBISHAMONとかと競合するのかな?

ちょいチェック。

2013.04.11

Surface Pro用にBamboo Stylus feel を購入

Bamboo

Surface Proの純正スタイラスの代わりに使おうとBamboo Stylus feel を買ってみました(純正なくすとあとで困りそうなので)。

http://wacom.jp/jp/products/bamboostylus/feel.html

とりあえず、使用の方は大丈夫でした。右クリック用のボタンも大丈夫です。

書き味は良い感じで、不満点は1つ。純正ペンはペン先の逆側も認識してくれてアプリによっては消しゴム機能とかが割り当てられてるわけなのですが反対側の認識は無いようですね。

とは言え、たいていのアプリはアプリ側で切り替えもあるのでまぁいいか。

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2013.04.09

AMDのGDC 2013セッションスライド

AMDが下記のサイトで,GDC 2013のセッションスライドを公開しています.

http://developer.amd.com/resources/documentation-articles/conference-presentations/

"DX11 Performance Reloaded"とかは、DX11でのパフォーマンス向上のための復習や、DX11.1の話題、AMD、NVIDIAのベンダーごとの最適化の違いとかがあるので再確認ですね。

2013.04.07

GDC 2013のMSのセッションサンプル

MSDNにGDC 2013 Windows Developer Content Direct3D Game TemplatesというWindows Store向けのDirect3Dゲームのテンプレートが公開されています。

GDC 2013 Windows Developer Content Direct3D Game Templates
http://code.msdn.microsoft.com/GDC-2013-Windows-Developer-8dd7abdf

XAML使ったシンプルなサンプルとかあるっぽいので見てみる。

MicrosoftのOpenGL ES 2.0からDirect3D 11.1への移植の話

Direct3DからOpenGL ESへの移植という話はよくありますが、今回は逆でOpenGL ESからDirect3Dへの移植の話。

MSDNにWindows Store向けのゲーム開発者のために、OpenGL ES 2.0からDirect3D 11.1への移植についてのドキュメントがありました。

Port from OpenGL ES 2.0 to Direct3D 11.1
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/dn166874.aspx

GLSL-to-HLSL reference
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/dn166865.aspx

APIやHLSL-GLSLでの命令の対応関係などがまとまってます。

今更だけどSurface Proサイズ比較

今更Surface ProとMacbook Air、iPadサイズ比較。10.6インチなので11インチのMacbook Airからはひとまわりサイズが小さい感じ。

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2013.04.06

HLSLCrossCompiler : オープンソースのHLSLからGLSLへの変換ツール

GDC 2013のNVIDIAとValveのセッション"Porting Source To Linux: Valve's Lessons Learned"では、WindowsからLinuxへの(主にグラフィックス部分の)ゲームの移植について解説されているのですが、その中で70ページあたりからDirectXのHLSLからOpenGLのGLSLへのシェーダの変換について書かれています。

スライド
https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gamedev/docs/Porting%20Source%20to%20Linux.pdf

シェーダの変換については色々と書かれているのですが、その中でも今回の発表ではじめて知ったのがHLSLCrossCompilerというオープンソースのツール。

HLSLCrossCompiler
https://github.com/James-Jones/HLSLCrossCompiler

このツールでは、Direct3D10からのシェーダモデル4.0以降のHLSLをfxcの/Foオプションで出したオブジェクトファイルからGLSLを生成してくれるというものです(今だとVisual Studio 2012だとコンパイラの設定が自動的にやってくれるのでいいかも)。

対応するOpenGLのGLSLバージョンは、ざっと見たところ2.1〜4.3とOpenGL ESは2.0と3.0が対応のようで、hlsl2glslforkではトランスコードができないジオメトリシェーダ、ハルシェーダ、ドメインシェーダ、コンピュートシェーダのトランスコードも行けるみたいです(ジオメトリシェーダは試してみた)。

まだすべての命令が対応しているわけでは無いみたいで、対応していない命令は他の書き方(たとえば、シェーダアセンブラのuge命令はダメだった。for文の中で使ってるだけだったのでunrollで対応しましたが)をする必要があるみたいですが、なかなか便利そうです。

とりあえず、自分でOpenGL ESのコード書く際に使ってみよう。

2013.04.05

日本に帰ってきて

まだまだ時差ボケの影響残っております。

早くに眠くなって、朝早く起きちゃうなぁ。

2013.04.03

写真の管理

ようやく今回の海外行きで撮影した写真の整理が出来てきました。

普段、写真の管理にはAperture使ってるんですが、このソフトPicasaなんかに比べて管理する枚数やプロジェクトが増えてくると目に見えて重くなるなぁ...。快適に使う方法はないものか。

OpenGL Programming Guideの4.3版が発送間近になった

OpenGL Programming GuideのOpenGL 4.3版はながいことAmazonの予約で放置していた(注文した当時は4.1版だったが4.1、4.2はキャンセルで4.3になってた)のですが、発送間近になったのでどうやら発売したみたいですね。

ただ、よく見ると今回はKindle版も同発みたいでそっちにしておけばよかったなぁ。

とりあえず、4.3からはCompute Shaderなどが入ってくるので色々と期待。

OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.3 (8th Edition)
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2013.04.01

今週は

日本の生活に体をならしてく週間だなぁ。

ほぼ日本語化

とりあえず、Surface Proはほとんどの部分を日本語化することができました。

日本語版のTypeCoverも日本語キーボードとして認識してくれたのでだいたいの準備が終わってきました。

帰国

無事に帰国 & 帰宅しました。

積もる話はおいおい。

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