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2013.07.31

SIGGRAPH 2013でのUnreal Engine 4の物理ベースシェーディングの話

SIGGRAPH 2013の"Physically Based Shading in Theory and Practice"のコースで"Real Shading in Unreal Engine 4"というセッションがありました。UE 4は物理ベースという話は聞いていたのですが、実際にどういうことなのかというのが解説されたセッションでした。

SIGGRAPH 2013 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice
http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/

スライド
http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/karis/s2013_pbs_epic_slides.pdf

コースノート(より詳細なドキュメント。HLSLのコードも書かれてる)
http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/karis/s2013_pbs_epic_notes.pdf

Epic Gamesの話による(スライドやコースノートに書いてる)とSIGGRAPH 2012のDisneyのセッションを結構参考に為てるみたいですね。これはずばり"Physically-Based Shading at Disney"と言うセッションですね。

SIGGRAPH 2012: Practical Physically Based Shading in Film and Game Production
http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/

DisneyはこのセッションでBRDF Explolerというインハウスのツールをオープンソースで公開したのですが、OpenGL + GLSLで書かれているので比較的ゲームなどのGPUでレンダリングをやる環境に持って行きやすそうですね。

http://www.disneyanimation.com/technology/brdf.html

こうして、映画業界のやり方をゲームのシェーディングでも取り入れていけると最終的にはゲームと映画でかなりアセットを共通化できそうですし、エンジニアの行き来もしやすくなりそうですね。

そういや、HPG 2013のパネルディスカッションの"High-Performance Graphics in Film"などを聞いてたら使ってる技術がちょっとずつ近づいて来てるなという印象でした。

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