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2013.08.29

Maya 2014 LT

モバイルゲーム開発などをターゲットにMaya 2014 LTなんてものが出たんですね。

http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130828084/

結構TwitterではSDKやスクリプト使えない件と頂点数制限気になる方多いみたいな印象です。

UnityとかUDKならFBX持ってければまぁ、OKじゃないでしょうか?自分はFBX SDK使えるので、その後独自形式コンバートとかやればOKかな。

FBXでは25,000頂点までしか出せないようですが、LT上では別にそれ以上の頂点は扱えそうなので、背景などはゲームエンジンで組み上げるとして、出来るだけバラして作った方がいいんでしょうね。

個人的にうれしいのはShaderFXとかDX11のViewport 2.0対応とアニメーション周りかな?キャラクターアニメーションが編集できる部分はどれだけ使えるか気になる。

あと、これを気にFBXをもっと使うということで、以前githubで公開したFBX Loaderはこれで作成したアニメーションに対応させたい。

https://github.com/shaderjp/FBXLoader

2013.08.27

SimplygonのUnity版

Simplygonというのはわりといろんなところで使われてる、3DモデルのLoD作成やリダクションのツールなんですがUnity対応のアセットが出たみたいですね。

SimplygonのUnity版公式ページ
http://www.simplygon.com/unity

アセットストア
https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/10144

実際に使ってみましたが、Simplygonのサイトで会員登録してUnity上でFBXモデルからLoD作りたい場合、FBX洗濯して設定などしてアップロードするとサーバ側で処理して返ってきたLoDデータを使う...って感じみたいですね。

自動で便利ではあるのですが、うまく設定しないと変なリダクションされたりとかするので、ちょっと色々と探り探り使ってみよう。

UnityでAIを使った開発を解説した本

"Unity 4.x Game AI Programming"なんて本が出てるのか、Kindle版とか結構安いしチェックしてみようかな。

http://www.packtpub.com/unity-4-x-game-artificial-intelligence-programming/book

2013.08.26

C++ Debugger Visualizersが便利そう

普段自宅ではVisual Studio 2012開発で個人開発してますが、C++ Debugger Visualizers for VS2012/VS2013って拡張はちょっと良さそうですね。

C++ Debugger Visualizers for VS2012/VS2013
https://cppvisualizers.codeplex.com/

BoostやTinyXMLのデバッグやDirectXのHRESULT失敗時のコードなどがそのまま見れるようで

今後、Visual Studio 2013が出た際にもそのまま移行できそうでし、使って行こうかな。

2013.08.24

SteamでBitmap2Materialのセール

SteamでBitmap2Materialが8/28までセールなので購入。

http://store.steampowered.com/app/246600/

2つのバージョンがあるみたいで、商用利用不可版だとセールで$39で商用利用可だと$119みたいですね(非商用でもあとで差額で商用版にアップグレードできる)。

UnityのAsset StoreにもUnity版とかあるけど、これは単独版なので出力したものを利用するのに環境選ばないのがいいですね。とりあえずセールのうちに買っておこう。自作プログラムやサンプルで法線マップとかその他マップ必要な時に使おう。

2013.08.23

CEDEC終了

今回のCEDECは色々とやりたいネタがたまったので来週から頑張ります。

2013.08.22

D3DXを置き換えるガイド

Windows 8 + Visual Studio 2012環境からD3DX廃止と言う話はかなり前からしていますが、MSDNのblogにD3DXで使用していた関数やインターフェイスの代替実装の対応表が出ています。

Living without D3DX
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/08/21/living-without-d3dx.aspx

とりあえず、この記事のようにDirectXTKとかDirectXTexとかそろえていけば代替ができると思います。

同じく廃止のDXUTは置き換えが効かないわけですが、開発者がVisual Studio 2010とDirectX SDK June 2010を入れているうちはいいのですが、Win 8 + VS 2012やWin 8.1 + VS 2013に移行してしまうとビルドできなくなってしまいますので、できるだけ今のうちからやめておくことをオススメします。

Practical Clustered Shadingで深度の非連続性という話でEmil Persson 氏が問題視してること

善司さんのセッションの最後の方で、「Practical Clustered Shading (実践クラスタードシェーディング)」の話題が出たのですが、Tile-based Renderingがオープンフィールド型のゲームで深度の非連続性のために効率が悪いという話をしたわけですが、Emil Persson 氏が問題視してる現象をスライドから把握。

Practical Clustered Shading (実践クラスタードシェーディング)
http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/AB/11942.html

スライドのありか
http://www.humus.name/index.php?page=Articles

スライドの中から問題になる部分の画像を引用なんですが、下記のようなシーン(Just Cause)があった場合に、手前にキャラクターとパラシュートのワイヤーなどが描かれて遠くにマップが描画されているケースですね。

Fig1

このシーンの深度の大きな変化のある境界を赤く塗ったのが下記。

Fig2

このシーンは、超手前にキャラとパラシュートが結構な面積描画されてて、マップも結構描かれているわけですが、これでTile-basedでやると各タイルの領域が結構でかいですね。

スライドで広いシーンが問題と書いてありましたが、TPSの場合、見通しが遠くにあるだけで無く、超手前に物を大きな面積で描くと言うことがあるからTile-basedで問題になるのか。

なるほど、TPSで手前に描画面積が大きい物があって、見通しが広いゲームの場合は気をつけないと行けないのかも。

Tile-basedでもそこそこ広いBattlefield 3はFPSだから超手前に描かれる物の問題が少ないのかも。

2013.08.21

CEDEC 2013の補足:Compute Shader参考文献

スライドいきなり公開していいか謎なので、駆け足で飛ばしてしまったこれからCompute Shaderを学ぶべき人が見ておくべき参考文献だけフォローします。

ゲームエンジン
・DirectX 11 Rendering in Battlefield 3, EA DICE (GDC 2011)
http://dice.se/publications/directx-11-rendering-in-battlefield-3/

Battlefield 3とFrostbite 2.0関連スライドはDX11世代ゲームエンジンの先駆け
Tile-based Deferred Renderigやインスタンシングの有用性など紹介されている

Tile-based Rendering
Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines, Intel SIGGRAPH 2010
http://software.intel.com/en-us/articles/deferred-rendering-for-current-and-future-rendering-pipelines
Tile-based Renderingを学ぶ上でCompute Shaderによるライトカリングを学ぶのによい資料とコード

TiledLighting11, AMD (2013)
http://developer.amd.com/tools-and-sdks/graphics-development/amd-radeon-sdk/
Intelの上のコードを卒業したらこちらのコードへ
DX11世代ゲームのレンダリングの標準的なテクニック

スクリーンスペース、テクスチャ向けテクニック
SeparableFilter11, AMD 2012
http://developer.amd.com/tools-and-sdks/graphics-development/amd-radeon-sdk/
フィルタ処理をPixel ShaderからCompute Shaderに移す

Horizon-Based Ambient Occlusion using Compute Shaders, NVIDIA
https://developer.nvidia.com/nvidia-graphics-sdk-11-direct3d
Pixel ShaderをCompute Shaderに移してみる上での速度向上テクニックが紹介されている。

Sparse Voxel Octree GI(SVOGI)やっていた人がSIGGRAPH 2013で発表していたGIの話題

今更SIGGRAPH 2013に話題ですが、昨年、リアルタイムグローバルイルミネーションの話で話題になった"Sparse Voxel Octree GI"のCyril Crassin氏は今年は下記の発表をしていました。

CloudLight: A system for amortizing indirect lighting in real-time rendering
http://graphics.cs.williams.edu/papers/CloudLight13/

SVOGIはUnreal Engine 4のデモでかなりインパクトを与えましたが、実際にDX11をサポートするゲーミングPCすべてで使えるような軽い手法ではありません。

そこで、この発表ではゲーム中の重いライティングやGIの処理をCloud、つまりサーバ上で計算してゲーム側でそのリソースを渡してリッチなライティングを軽くやってしまおうと言うことを紹介しています。この方法だとスマートフォンやタブレットのゲームでもGIの恩恵にあずかれるかも、という感じですね。

下記のビデオでは、実際のライティングのデモになっています。サーバ上で計算して通信で送ると言うことは必ず遅延が発生するわけですが、どのぐらいの遅延があると「遅延してる」とわかっちゃうのか実験していてなかなか興味深いです。

ちなみに、遅延についてわかりやすいのはこの辺
http://youtu.be/Na3Q1qEPpD8?t=3m3s

たとえば、1フレーム(33ms)だとわかりませんが、どんどん遅延させていくと6フレーム(200ms)は鈍い人は気づかなくて、15フレーム(500ms)はもう誰でもわかりますね。30フレーム(1000ms, 1秒)はもう大変なことにw。

クラウドゲーミングというと、ゲームの実行自体をサーバ上で全部やるという発想になりがちですが、こういったゲームのクリティカルな処理(GIの若干のズレでプレイヤーが遊びの不利益をうけることは少ない?)ではないところで活用するというのは、アリかもしれませんね。

2013.08.20

いよいよ明日から

CEDEC 2013開幕ですね。

自分の出るセッションは2セッションですが、そのうち西川善司さんのパネルディスカッションはニコ生で配信があります。

http://live.nicovideo.jp/watch/lv149472096

当日来られない方でもこちらで見ることができると思います。

2013.08.19

技術のネタ

CEDECの影響か、今日はアクセス増えてるっぽいのでこのblogの初心者向けネタ。

技術のネタはだいたい下記のProgrammingのカテゴリで書いております。

http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/programming/index.html

2013.08.17

「「タッチパネル」のゲームデザイン――アプリやゲームをおもしろくするテクニック」が発送されたので

そういや、「「タッチパネル」のゲームデザイン――アプリやゲームをおもしろくするテクニック」が発送されたのでCEDEC終わったら読もうかな

出版社の紹介ページ
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873116204/

「タッチパネル」のゲームデザイン ―アプリやゲームをおもしろくするテクニック
「タッチパネル」のゲームデザイン ―アプリやゲームをおもしろくするテクニックScott Rogers 塩川 洋介(監訳)

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休みが終わると

CEDEC Weekになりますが、来週はそれで終わりそうだなぁ。

2013.08.13

GRを一ヶ月ほど持ってみて

とりあえず、リコーGRを持って1ヶ月ちょいたってるのですが、Flickrにアップしたものまとめ。

GRで撮ったDNG(RAW)からLightroom 5で自動階調調整でアップしてるので本体のJPEGでは無いです。

よいところ
画質に関しては、コンパクトデジカメとしては格段にいいですね...というありきたりの回答になりがちなんですが、気軽に使えるのはやっぱり昼間とかしっかり明るいところですね。

それからEye-Fi連携機能は一枚単位で送れるのはいいですね。わりと自分はEye-Fi使う方なので。

GRはコンパクトデジカメとしては大きいんですが、自分が持ってるAPS-Cの一眼のD7100とかに比べると全然コンパクト。

悪いところ
暗いところは結構きつい印象ですね、ISO1600とか3200は等倍で見ると結構ノイジー。でも、等倍じゃ無ければ見れますが。暗いところはオートではあまりよくなくてしっかりマニュアルでやってやらないとダメかなぁ。

あと、暗いところはAFが迷いやすい。そういった点では、SonyのRX-100(APS-Cじゃないけど)とかはよいカメラですね。

あと、フォーカスと言えば最短距離が10cmなのであんまり寄れない。

手振れ補正は無いので今まで手振れ補正に頼ってて忘れがちなのが注意。

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2013.08.12

猫写真タグ付け

自分がFlickrにアップした写真のうち猫写真にタグ付け。

これで、猫だけまとめて見れる。

http://www.flickr.com/photos/shaderjp/tags/cat/

お盆休み

今週はまるまるお盆休みです。

CEDECに向けた最後の仕込みなどやり中。

2013.08.08

Tile-based Forward (Forward+)採用タイトルメモ

SIGGRAPHの時にいろいろなセッションに出たのですが、そこで聞いたTile-based Forward (Forward+)採用タイトルメモ。

・GRID2
DiRT Showdownに続いて採用したみたいですね。

ソースは忘れましたが、思い出したら書きます。

・REDENGINE 3
THE REDENGINE 3 CHARACTER PIPELINEのセッションの概要に書いてる。

We briefly talk about the differences between the PC and Xbox 360 in terms of our characters both from the rendering and the animation point of view, the challenges of making this really complex system run on a much more constrained platform. In the main part of the talk we present our new system that utilizes DX11 and Forward+ rendering to achieve much better results.

http://advances.realtimerendering.com/s2013/index.html

・The Order: 1886
"Crafting a Next-Gen Material Pipeline for The Order: 1886"のセッションスライドのPPTの5枚目のメモ部分に書いてる。

We use a tile-based forward renderer in our engine, which makes it easy for us to support multiple BRDF’s in order to express a wider variety of material types.

http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/

2013.08.07

ARB_compute_variable_group_size拡張いいなぁ

OpenGLには4.3から使えるARB_compute_variable_group_sizeという拡張があるんですが、これってCompute Shaderのスレッドグループ内のスレッド数をC++のコードで動的に指定できるんですよね。

仕様書
http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/compute_variable_group_size.txt

ようするに従来シェーダコード内でハードコードしていたnumthreadsの数を変更できるってことなんですよね。

これは、Direct3D11.2とかでも欲しかったなぁ。

2013.08.04

覚満淵行ってきた

昨日は、群馬の赤城山とか覚満淵へ行ってきました。

撮影カメラは、Nikon D7100で、レンズは広角なやつは8-16mm F4.5-5.6 DC HSMであとはAF-S DX NIKKOR 18-105mm f/3.5-5.6G ED VR

8mm(APS-Cだと35mm換算12mm)はさすがにこういうところには向くなぁ。

こっちは通常のRAW(…Lightroom 5で現像)

HDR撮影版(D7100の機能の)

2013.08.02

DX11.1環境に

自宅ではMac Pro使ってるんですがBootcamp側はWindows 8だったんですがGPUがDX11.0だったので11.1機能が使えてなかったんで、どうしたもんかと思ったんですが、ついにRadeon HD 7950に換装。

とりあえず、これで、デスクトップも11.1。ちなみに、ノートPCの方は、Vaio Pro 11がDX11.1。

2013.08.01

Windows 8 + Visual Studio 2012環境でDirectX Caps Viewerメモ

自宅は、Windows 8 + Visual Studio 2012環境で開発してるので、DirectX SDK June 2010入れてないのですがDirectX Caps Viewerどこにあるか調べてたら

Where is the DirectX SDK?
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663275(v=vs.85).aspx

デフォルトのままインストールだと下記ですね。

C:\Program Files (x86)\Windows Kits\8.0\bin\x64

8月

8月に入ってしまった。

今月はCEDECがありますね。

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