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2013.08.22

Practical Clustered Shadingで深度の非連続性という話でEmil Persson 氏が問題視してること

善司さんのセッションの最後の方で、「Practical Clustered Shading (実践クラスタードシェーディング)」の話題が出たのですが、Tile-based Renderingがオープンフィールド型のゲームで深度の非連続性のために効率が悪いという話をしたわけですが、Emil Persson 氏が問題視してる現象をスライドから把握。

Practical Clustered Shading (実践クラスタードシェーディング)
http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/AB/11942.html

スライドのありか
http://www.humus.name/index.php?page=Articles

スライドの中から問題になる部分の画像を引用なんですが、下記のようなシーン(Just Cause)があった場合に、手前にキャラクターとパラシュートのワイヤーなどが描かれて遠くにマップが描画されているケースですね。

Fig1

このシーンの深度の大きな変化のある境界を赤く塗ったのが下記。

Fig2

このシーンは、超手前にキャラとパラシュートが結構な面積描画されてて、マップも結構描かれているわけですが、これでTile-basedでやると各タイルの領域が結構でかいですね。

スライドで広いシーンが問題と書いてありましたが、TPSの場合、見通しが遠くにあるだけで無く、超手前に物を大きな面積で描くと言うことがあるからTile-basedで問題になるのか。

なるほど、TPSで手前に描画面積が大きい物があって、見通しが広いゲームの場合は気をつけないと行けないのかも。

Tile-basedでもそこそこ広いBattlefield 3はFPSだから超手前に描かれる物の問題が少ないのかも。

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