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2013.08.21

Sparse Voxel Octree GI(SVOGI)やっていた人がSIGGRAPH 2013で発表していたGIの話題

今更SIGGRAPH 2013に話題ですが、昨年、リアルタイムグローバルイルミネーションの話で話題になった"Sparse Voxel Octree GI"のCyril Crassin氏は今年は下記の発表をしていました。

CloudLight: A system for amortizing indirect lighting in real-time rendering
http://graphics.cs.williams.edu/papers/CloudLight13/

SVOGIはUnreal Engine 4のデモでかなりインパクトを与えましたが、実際にDX11をサポートするゲーミングPCすべてで使えるような軽い手法ではありません。

そこで、この発表ではゲーム中の重いライティングやGIの処理をCloud、つまりサーバ上で計算してゲーム側でそのリソースを渡してリッチなライティングを軽くやってしまおうと言うことを紹介しています。この方法だとスマートフォンやタブレットのゲームでもGIの恩恵にあずかれるかも、という感じですね。

下記のビデオでは、実際のライティングのデモになっています。サーバ上で計算して通信で送ると言うことは必ず遅延が発生するわけですが、どのぐらいの遅延があると「遅延してる」とわかっちゃうのか実験していてなかなか興味深いです。

ちなみに、遅延についてわかりやすいのはこの辺
http://youtu.be/Na3Q1qEPpD8?t=3m3s

たとえば、1フレーム(33ms)だとわかりませんが、どんどん遅延させていくと6フレーム(200ms)は鈍い人は気づかなくて、15フレーム(500ms)はもう誰でもわかりますね。30フレーム(1000ms, 1秒)はもう大変なことにw。

クラウドゲーミングというと、ゲームの実行自体をサーバ上で全部やるという発想になりがちですが、こういったゲームのクリティカルな処理(GIの若干のズレでプレイヤーが遊びの不利益をうけることは少ない?)ではないところで活用するというのは、アリかもしれませんね。

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