HLSL shader linkingを試そう
Windows 8.1 + Direct3D11.2にはHLSL shader linkingという新機能が加わりました。
HLSL shader linking
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn312084(v=vs.85).aspx#link
Using shader linking
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn466359(v=vs.85).aspx
この機能は、事前にコンパイルしたHLSLの関数とかをランタイムでリンクしてシェーダを生成するものですね。C/C++のようなプログラミング言語などの環境に近づくような機能ですね。
以前からDynamic Shader Linkageとかありましたが、今回のShader Linkageの方がパフォーマンス面で有利そうな気はします。
たとえば、DiffuseとかSpecularとかいろいろと計算の仕方はあると思いますが、いろんな手法を事前コンパイル済みの関数にしてランタイムで組み合わせるとかできそうですね。
ゲームの実機などで使う機能ではないかもしれません(Windows Storeアプリならば使えるかも)が、自分のシェーダやマテリアルツールで使えれば開発上なかなか面白いことができるかもしれませんね。
とりあえず、数日サンプルでも見ながら使い方を覚えてみようかと思います。サンプルはWindows Storeサンプルなのでデスクトップ版の方に持ってきてみようかと思います。
http://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/HLSL-shader-compiler-sample-e5a1d002
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