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2014.01.31

I3D 2014に多光源影に関する論文が出る

Ola Olsson氏がI3D 2014で発表する”Efficient Virtual Shadow Maps for Many Lights”の論文と動画公開になっています.Ola Olsson氏と言えば, 2012年に”Clustered Deferred and Forward Shading”を発表しましたが,今回の論文は多光源での影に対応する手法の論文になっています.

Tile-based Deferred Renderingの発明以降,リアルタイム3DCGの中で大量の直接光が扱えるようになりましたが,個々の光源から発生する影の問題は指摘されてましたが,ここから様々な手法が提案されていくとよいですね.

Efficient Virtual Shadow Maps for Many Lights
http://www.cse.chalmers.se/~olaolss/main_frame.php?contents=publication&id=clustered_with_shadows

実装については,まだ全文読めていないのですがOpenGL + CUDAで実装を行い.OpenGL 4.3のmulti draw indirectを使ったようですね.

とりあえず,週末時間を見つけては読みたいところです.

2014.01.27

ASUSのMiracastドングル買ってみた

Vivotab Note 8を買ったのですが、これってmicro HDMIとか付いてないので外部ディスプレイに画面を出すことができません。色々と考えてみたんですが、Windows 8.1でMiracstがサポートされたと聞いてアダプタを買ってみることにしました。

Miracast001

公式サイト
http://www.asus.com/Tablet_Mobile_Accessories/ASUS_Miracast_Dongle/

1万円以下でワイヤレス映像出力! ASUS純正Miracastアダプター
http://ascii.jp/elem/000/000/858/858870/

とりあえず、まずはNexus 7(2013)と接続してみました。これは、

設定→ディスプレイ→画面のキャスト

から接続ができました。まずは、Androidは無事にいきました。

続いて、Windows 8.1のVivotab Note 8でチャレンジ。まずは、下記で手順を確認。

Miracast でのワイヤレス ディスプレイへの表示
http://windows.microsoft.com/ja-jp/windows-8/project-wireless-screen-miracast

http://internet.watch.impress.co.jp/docs/column/shimizu/20131015_619361.html

とりあえず、これで順当に行くかなと思ったのですが、最後の最後でPINを入力せよ、というNexus 7では出なかった表示が...。PINってなんだよということでアダプタに記載されている文字列や番号いれましたが、ダメでした。

で、色々と公式サイト見てたら新しいファームウェアが出てるのが気づいたので

http://www.asus.com/support/Download/25/7/ASUS_Miracast_Dongle/35/

下記のマニュアルにならってアップデート。

マニュアル(付属のマニュアルと全然違います)
http://dlcdnet.asus.com/pub/ASUS/Accessory/ASUS_Miracast_Dongle/j8741_asus_miracast_dongle_emanual.pdf

アップデートした後は、もう一度接続をチャレンジしてみました。そうしたらアップデート前と違ってMiracastドングル挿してる画面(ディスプレイとかテレビの方)の方にPINが表示されてるじゃないですか、とりあえず、これを入力してうまくいきました(下記)。

Miracast002

いや~、付属のマニュアルが簡素すぎだしWebに情報なさすぎです。なんとかゴミにならずに済んでよかったです。

ASUS Nexus7 ( 2013 ) 対応 ミラキャスト アダプター 90XB01F0-BEX060
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2014.01.25

Vivotab Note 8

Vivotab

8インチWindows 8.1タブレットも気になってたのでVivotab Note 8を購入。ワコムの筆圧検知できるスタイラス付きってことが決め手でした。

一応、Atom Z3740のGPUでのDirect3D11のFeature Levelを調べたところ11_0でした。遅いけど、Direct3D 11.0の機能はちゃんと使えるっぽいですね。本体は64GBですが、OSが占める領域とか復元領域でかいなぁ。とりあえず、micro SDXCのカード64GBを購入したのでデータはそちらに置いていきます。

ひとまず、Visual Studio 2013とかは入れました。

キーボードは外部になるので、膝上でタイピングはやりにくいので、長時間机の無いような会場でメモを取るような用途は相変わらずVaio Pro 11がメインになりそうです。まぁ、Vaio Pro 11は増設バッテリー買ってるのでバッテリーライフ的にも余裕ありますしね。

2014.01.23

HLSLのexportキーワード

色々と調査中、コード書き中のHLSL shader linkingですが、HLSLのライブラリ化の際にライブラリで公開する関数にはexportキーワードをつけるんですね。

MicrosoftのShaderCompilerサンプルなんかを見ていたら知りました。

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509568(v=vs.85).aspx#export

ちなみに、Noteに下記のようにあるとおりWindows 8.1用のD3dcompilerのDLLが47ですね。

Note The export keyword requires the D3dcompiler_47.dll or a later version of the DLL.

2014.01.21

ちょっとずつコードを書いていく

HLSL shader linkingとかDX11.2的な機能実験をちょっとずつ書いていく。

とりあえず、ひな形になるシンプルなDesktop版Direct3D11初期化だけアップ(まだDirectXTKとWindow出るだけ)。

https://github.com/shaderjp/D3D11DesktopSamples

Unityの新サンプル

Unityが新しいサンプルをアセットストアに公開しています。

New Sample Assets Beta
http://blogs.unity3d.com/2014/01/17/new-sample-assets-beta/

フォーラム
http://forum.unity3d.com/threads/223158-New-Standard-Assets-a-k-a-Sample-Assets-Beta-Release

内容は、下記のスライドに書かれてるので割愛しますが、今までの配管工とかStandard Assetなんかのいくつかはこれに置き換わりそうですね。

日本語で解説してるスライド

HLSL shader linkingを試そう

Windows 8.1 + Direct3D11.2にはHLSL shader linkingという新機能が加わりました。

HLSL shader linking
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn312084(v=vs.85).aspx#link

Using shader linking
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn466359(v=vs.85).aspx

この機能は、事前にコンパイルしたHLSLの関数とかをランタイムでリンクしてシェーダを生成するものですね。C/C++のようなプログラミング言語などの環境に近づくような機能ですね。

以前からDynamic Shader Linkageとかありましたが、今回のShader Linkageの方がパフォーマンス面で有利そうな気はします。

たとえば、DiffuseとかSpecularとかいろいろと計算の仕方はあると思いますが、いろんな手法を事前コンパイル済みの関数にしてランタイムで組み合わせるとかできそうですね。

ゲームの実機などで使う機能ではないかもしれません(Windows Storeアプリならば使えるかも)が、自分のシェーダやマテリアルツールで使えれば開発上なかなか面白いことができるかもしれませんね。

とりあえず、数日サンプルでも見ながら使い方を覚えてみようかと思います。サンプルはWindows Storeサンプルなのでデスクトップ版の方に持ってきてみようかと思います。

http://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/HLSL-shader-compiler-sample-e5a1d002

2014.01.18

I3D 2014 Sound Localization and Multi-Modal Steering for Autonomous Virtual Agents

I3D 2014の"Sound Localization and Multi-Modal Steering for Autonomous Virtual Agents"という論文(サイトの下の方に動画あり)。

エージェントが音を頼りに車を避けたり、壁の向こうの音源に歩いて行ったり、音源に対して振り向いたりという話。

このテのエージェント処理って従来、視覚的な情報で避けたり目的地に向かったりしてたけど、これは音源の方向をエージェントが聞き取ってって感じなのが新しいという感じかな。確かに後ろから何かが近づいてきたり見えないところに向かったりというのは音を頼りにすることが多いから、このアプローチは色々と応用の幅が多くてよさそう。

論文のサイト(動画は下の方。視覚化されてるのでわかりやすいです)
http://people.inf.ethz.ch/kapadiam/projects-sound-localization.html

複数の 音の干渉、音の 減衰 、障害 物の 反射 と 回折 のための ディストーションなんかも考慮するみたいですね。

スニーキングなゲームで足音で気づかれるとか、壁の向こうで銃声がするのでそれに対応する、などのAIキャラクターの振る舞いがリアルになりそうですね。

2014.01.13

ShaderForge買ってみた

UnityのノードベースのマテリアルエディターのShaderForgeを買ってみました。

Forumのスレッド
http://forum.unity3d.com/threads/222049-Shader-Forge-A-visual-node-based-shader-editor

とりあえず、付属のサンプルの画面が下記。サンプルシーンはカメラがおいてないので、自分で設置しないとゲーム画面で見れませんので注意。

この画面ではちゃんとすべてのテクニックが実行されているのですが、一部のテクニックはUnityの描画設定をDX11にしないとダメなので、Player Settingsで変える必要があります(テセレーションとか)。あと、葉っぱの描画のやつはDeferred Rendering時に葉っぱテクスチャのパンチスルーが効かないようなので、レンダリングの方式と相性の悪い物もあるようですね。

Shaderforge002
クリックすると大きなサイズになります

Shaderforge001
クリックすると大きなサイズになります

1つサンプル内のマテリアルからShaderForge開いてみました。

Shaderforge003
クリックすると大きなサイズになります

とりあえず、まずはシンプルなシェーダあたりから自作シェーダやってみよう。

2014.01.11

Photoshop CCとLightroomでHDR合成

年末にPhotoshop CCとLightroomが月1000円で使えるプランに入りましたので、下記を見てHDR合成を学ぶ。

PhotoshopとLightroomを使ったHDR画像の合成
http://tv.adobe.com/jp/watch/learn-photoshop-cc/18272/

複数の露出の写真を撮ってLightroomで選択して、HDR Proで合成すればすぐに作成できるので、ちょっと色々と作ってみようかな。

とりあえず、GRで一枚作ってみたのが下記。

http://www.flickr.com/photos/shaderjp/11871837343/in/set-72157639621587943

I3D 2014採択リストがちょっと更新されてる

I3D 2014採択リストがちょっと更新されてますね。

http://kesen.realtimerendering.com/i3d2014Papers.htm

とりあえず、いくつか論文のリンクが貼られてるので目を通す。

2014.01.06

仕事始め

とりあえず、今日より仕事始めです。

2014.01.03

MSDNサブスクリプションかVisual Studio Onlineか

今月が、実はVisual Studio 2013 ProfessinalのMSDNサブスクリプションの更新月なのですが、Visual Studio Onlineとどっちにするか考え中。

http://www.visualstudio.com/ja-jp/products/compare-visual-studio-products-vs

2014.01.01

あけましておめでとうございます2014

あけましておめでとうございます。

今年もよろしくお願いします。

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