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2014.03.30

Vivotab Note 8のケース

ASUSの純正ケースはスリーブ型でしたが、こういうタイプのケースも出てたんですね。

ちょっとチェック。

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2014.03.28

SIGGRAPH 2014採択Papersリスト

SIGGRAPH 2014のPapersのリスト公開してるページが来ましたね。チェック。

http://kesen.realtimerendering.com/sig2014.html

2014.03.27

Quixelのプラグインや素材

QuixelがQuixel SUITEってのでツールやMEGASCANS テクスチャライブラリをセットで売ってくれるのか。

http://dev.quixel.se/

まだ予約しかできないけど、コレはチェックだな。自分はPhotoshop CCの1000円 / 月プラン入ってるので良さそうですね。

Substance Indie Pack

そういや、Substance Painterが出たタイミングで、Substance Indie Packが全部入りでセールしてるみたいですね。

http://store.steampowered.com/sub/39945/

条件としては、

"You can use them for commercial purposes, as long as your company/entity doesn’t generate more than 10 000$ per year."

ということで個人で使う分にはめちゃめちゃ稼いだりしない限りはコレでよさそう。

素材準備

とりあえず、物理ベースシェーダの習作としてSIGGRAPH 2013のEpic gamesのコースノートにあるシェーダを実装してみようと言うことで作業中。

とりあえずデータはSubstanceのサンプルから持ってきてみる。

つづく。

Brick


2014.03.26

GDC 2014: Realistic Cloud Rendering Using Pixel Sync

GDC 2014のIntelのスポンサーシップセッション"Realistic Cloud Rendering Using Pixel Sync"のスライド。

http://www.gdcvault.com/play/1020224/Realistic-Cloud-Rendering-Using-Pixel

Cloudは「雲」の方で、板ポリとか重ねるような従来型の手法では無くパーティクルからボリューメトリックな雲を生成する手法。

あとで、読む。

2014.03.24

帰宅

帰ってきてすぐ寝てしまったのですが、無事に帰宅しました。

2014.03.23

帰国

無事に帰国しました。

2014.03.22

日本に帰ります

こちらでの予定がすんだので、こちらの時間で22日中に帰る便に乗ります。

帰国は、日本時間で23日ですね。

GDC 最終日

本日でGDC 2014終わりです。

2014.03.20

GDC 4日目

GDCも残すところあと2日。

2014.03.19

Unityの物理ベースシェーダのセッションスライドが公開に

Unity 5の「Physically Based Shading in Unity」のセッションスライドとノートが公開になったみたいです。

スライド
http://aras-p.info/texts/files/201403-GDC_UnityPhysicallyBasedShading.pdf

ノート
http://aras-p.info/texts/files/201403-GDC_UnityPhysicallyBasedShading_notes.pdf

Unity 5では、SIGGRAPH 2012のDisneyの物理ベースシェーディングの手法にインスパイアされて標準シェーダが物理ベースのUber Shaderになるそうですね。Deferred Renderingも改良されるようですが、その話もこのスライドにあります。

GIソリューションにはEnlightenとインタラクティブベイクシステムにImagination TechnologiesのPowerVR Ray Tracing技術が入るようで、従来よりもベイクのイテレーションも速くなるそうです。

2014.03.18

GDC 2日目

今日は、Amazon、Google、UnityとDeveloper Dayがある日です。

いろいろとほかにも発表ありそうな日ですね。

GameworksとかNVIDIAのDirect3D、OpenGL新サンプルとか

NVIDIAのGameworksのライブラリとかが登録開発者向けにダウンロードできるようになったみたいですね。

https://developer.nvidia.com/gameworksdownload

Gameworks以外だと、以下が気になるところですね。

・D3D Graphics and Compute Samples
・OpenGL Graphics and Compute Samples
・Cross Platform Gamepad Library

2014.03.15

留守にします

一週間ほど日本を留守にします。

2014.03.12

ATF公開されてた

そんなわけで、ATF公開されていたので、あっちに書きました。

Sony Computer Entertainment, Worldwide StudiosがAuthoring Tools Framework (ATF)を公開
http://www.shader.jp/?p=1224

C#でゲーム向けツールを作りたいという人には学ぶことが多そう。

モデルデータフォーマットがColladaなのがちょっとやな感じですが。

2014.03.10

OpenGL ES 3.0 Programming GuideのKindle版出てた

OpenGL ES 3.0 Programming GuideのKindle版出てたか~。

公式サイト
http://opengles-book.com/

紙に比べて安いし、Kindle版かなぁ。

2014.03.09

SCEのWorldwide StudiosのGitHubページとATF紹介動画

先日、Shader.jpの記事で書きましたが、GitHubページ公開になっていました。

GDC 2014 : Authoring Tools Framework: Open Source from Sony’s Worldwide Studios (Sonyのワールドワイドスタジオのツールフレームワークがオープンソース化)
http://www.shader.jp/?p=1205

https://github.com/SonyWWS

それからTwitterで教えてもらったのですが、ATFの紹介動画も公開になっています。

Authoring Tools Framework
https://www.youtube.com/channel/UCuUcAf-iOrjBGGNEtugouVQ?feature=watch

動画は、全体的な紹介動画とGuerrilla Gamesのサウンドツールの例みたいですね。チェックですね。

Overview動画見てると概要で、

"ATF will be an open source project on GitHub on Monday, March 10, 2014."

と書かれていますので、まもなく公開?

2014.03.08

Substance Painter購入

Substance Designer 持ってたので、Betaテスト中のSubstance Painterが50% offだったので購入してしまいました。

http://store.steampowered.com/app/273390/

Substance Designerとか最近なかなか面白くなってきたので、Unity向けのネタやるときとかもっと活用したいところ。

Painter

2014.03.06

GDC 2014: Killzone Shadow Fallのアーティスト向けの環境の話

Killzone Shadow Fall: Creating Art Tools for a New Generation (Presented by Autodesk)
http://schedule.gdconf.com/session-id/828240

Autodeskのスポンサーセッションですが、"Killzone Shadow Fall: Creating Art Tools for a New Generation"ってセッションがあるようですね。

Guerrilla Gamesって過去のKillzoneの開発の時でも結構Maya上に自分たちのレンダリング環境入れてしまってビューワーとかマテリアル編集とかやったりしていたのですが、今回もViewport 2.0(Maya上でDX11でレンダリングできるビューポート。カスタマイズや自分のHLSLシェーダ持ち込みが可能)上にそうした自分たちのDeferred Renderingの環境を構築したみたいですね。

Viewport 2.0上で、以下の要素は組み込めたみたいですね。

・リアルタイムの影のキャスティング
・ボリューメトリックライティング
・ハードウェアインスタンシング
・レンズフレア
・カラーグレーディング

ちなみに、Killzone Shadow FallのDeferred Renderingについては下記の資料が参考になると思います。とは言え、これはPS4発表時のデモのポストモーテムなので最終的な製品版は少し違うかもしれません。

とりあえず、Killzone Shadow Fallではfp16のレンダーターゲット5枚といったところみたいですね。

2014.03.04

書籍:Production Pipeline Fundamentals for Film and Games

人づてに"Production Pipeline Fundamentals for Film and Games"という書籍が良いらしいと言うことでKindle版を購入。

出版社の紹介ページ
http://www.focalpress.com/books/details/9780415812290/

映画とゲームのプロダクションパイプラインの話なんですが、これ、翻訳版とか出てくれないかなぁ。

Production Pipeline Fundamentals for Film and Games
Production Pipeline Fundamentals for Film and GamesRenee Dunlop

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CrytekがグラフィックスデバッグツールRenderdocを無料で公開

CrytekがグラフィックスデバッグツールRenderdocを無料で公開しています.

RenderDoc
http://cryengine.com/renderdoc

Direct3D 11.xのプログラムのAPIコールやシェーダのマイクロコードデバッグ,シェーダ内のパラメータ調査,リソースのバインドの確認などができるようですね.GPUベンダー問わないツールだとしたら便利そうですね.

OpenGL対応などのプランもあるようです.

とりあえず,ちょっと使用してみます.ベンダー問わないと言えばIntelのGPAなども便利ですが,それとの比較やVisual Studioのグラフィックス診断と比べてどうかなど気になるところですね.

2014.03.03

Ovrvision ってAmazonで買えるのか

Oculus Riftに装着できるカメラのOvrvision ってAmazonで予約とかあるのか。

手軽に買えるWebカメラとかで、60 fpsてわりと少ないから貴重なのかもなぁ。

Ovrvision 1 : Stereo camera for Oculus Rift
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2014.03.01

3月

3月に入りました。

今月はやはりGDCということで、そのネタの収集が忙しくなりそうです。

その他、執筆手伝ってる書籍の話とか色々とお知らせがあるといいですね。

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