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2014.04.27

Nikon 1 V3 東京駅写真

Nikon 1 V3で撮ってみた東京駅写真。

アルバム
https://www.flickr.com/photos/shaderjp/sets/72157644343339292/

今回は、FT1付けてレンズはSigma 17-70mm f/2.8-4 DC(Nikon CXフォーマットだと2.7倍)で撮影しました。とりあえず、FT1でFマウントレンズ使ってみるというのを試してみたかったので。

とりあえず、FT1は撮影モードオートは使えませんが、他のモードは使えますしAFも使えます。ズームレンズで明るいレンズはCXフォーマットではあまりないので、そういうのを使いたいときに使おうかと思ってます。

ただ、FT1の注意書きにあるようにAFのピントについては確かに甘くなるなとは思いました。東京駅はいいんですが、別に猫を撮ったときはちょいと厳しいかもと思いました。

2014.04.26

今日のNikon 1 V3猫写真

先日の写真に引き続きNikon 1 V3で猫写真。

https://www.flickr.com/photos/shaderjp/sets/72157644312705332/

前回は、1 NIKKOR VR 10-30mm f/3.5-5.6 PD-ZOOMのレンズですが、今回は1 NIKKOR VR 30-110mm f/3.8-5.6を使っています。

Nikon 1 V3のVFの修理行ってきた

先日購入したNikon 1 V3付属のビューファインダーのDF-N1000ですが、自分のは該当する個体でした。

Nikon 1 V3用EVFに“装着すると取り外しにくくなる”個体が
dc.watch.impress.co.jp/docs/news/20140424_645905.html

そんなわけでNikonの銀座サービスセンターに持ち込んでみました。

銀座サービスセンター
http://www.nikon-image.com/support/showroom/servicecenter/ginza/

修理受付で数日手放すことになるのかと思ったのですが、その場で1時間ほどで調整して渡せます、との事で無事に取り外ししやすいものになりました。

郵送でも良かったけども、その日のうちに解決して良かったですね。

Unreal Engine 4.1でHTML5ビルドするために絶対読んでおくドキュメント」

Getting Started: Developing HTML5 Projects
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/HTML5/GettingStarted/index.html

あ~、Emscripten周りのインストールしないと行けないのか。

2014.04.25

Unreal Engine 4.1が出た

UNREAL ENGINE 4.1 RELEASE NOTES
https://www.unrealengine.com/blog/41-release-notes

Unreal Engine 4.1が出ましたね。

PS4/Xbox OneサポートとSteam OS/Linuxサポート(Preview版)ということで、対応プラットフォームが増えたみたいですね。

他にもGithub見てるとHTML5もあるみたいですね。

https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/releases

2014.04.21

AMDのOpenGL謎拡張の仕様書

AMDのOpenGL拡張GL_AMD_gcn_shaderの仕様書が公開になっていますね。

GL_AMD_gcn_shader
http://www.opengl.org/registry/specs/AMD/gcn_shader.txt

GLSLに追加の定数や関数が加わるみたいですね。

AMDがMantleとかTrueAudioとかPS4とか色々と動画をアップしてる

なんか、AMDがいっぺんにかなりの数の先週ぐらいから動画を更新していて、Slideshareへのリンクもあるしなかなか大変だった。

Manatleの話題の他に、PS4がらみのセッションが一見と、TrueAudio関連は2件かな、その他AMDのGPU周りの話やツールですね。一応、セッションとしては下記のような感じ。

  • Johan Andersson - Mantle for Developers
  • Dominic Mallinson - Inside PlayStation 4: Building the Best Place to Play
  • Mantle: Empowering 3D Graphics Innovation
  • Oxide discusses how Mantle enables game engine performance
  • Optimizing Game Development using AMD's GPU PerfStudio 2
  • Developing Thief with New AMD Technology
  • CRYENGINE and AMD bringing the next generation now
  • Wwise Convolution Reverb with TrueAudio
  • AMD RapidFire API for Cloud Gaming
  • AstoundSound for Gaming – The next dimension in the evolution of Audio!
  • The Future of Gaming Panel
  • Adapting Game Content to the Viewing Environment

埋め込みリンクこっちに貼るの大変なので、Shader.jpの方でお願いします。

AMDがAMD Developer Summitのセッション動画を公開
http://www.shader.jp/?p=1245

ライティング & レンダリング 第3版 が発送された

「[digital] ライティング& レンダリング 第3版 」がAmazonから発送されたので、GW中に読もう。

出版社の紹介ページ
http://www.borndigital.co.jp/book/4995.html

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2014.04.19

Nikon 1 V3猫写真

普段、D7100使ってるのですが、それらのレンズ資産を生かしつつも持ち運びやすいカメラが欲しかったのでNikon V3 プレミアムキットを購入。

そんなわけで、蘇我の猫を色々と撮ってみました。レンズはキットレンズの1 NIKKOR VR 10-30mm f/3.5-5.6 PD-ZOOMですね。マウントアダプタあるので、Fマウントのレンズ使っても良かったんですが、それはのちのち。

Nikon 1 V3で撮影した猫写真(4/19. 等倍とかでみたい方向けRAWからLightroomからアップ)
https://www.flickr.com/photos/shaderjp/sets/72157644142991034/

すでに、Nikon 1 V3のレビューは2つほどありますが、確かにAFは高速ですし、20コマ連続撮影も高速ですね。アルバムでは倉庫みたいなのを背景に撮ってる白猫のやつで20コマ連続撮影をやってます。

あと、後半の黒猫、白猫のときは液晶のチルトも助かりましたね。低いアングルで猫撮るのには良いですな。

WiFiもiPhoneと安定的につながるのが確認できたので、大きなカメラを持って行けない時にズームが欲しい時はこいつで良さそうですね。

速さの次元が違う、超高速ミラーレス ニコン「Nikon 1 V3」徹底解剖 (1/6)
http://camera.itmedia.co.jp/dc/articles/1404/18/news040.html

AFと連写が速い「Nikon 1 V3」は最強の猫撮りミラーレス!?
http://ascii.jp/elem/000/000/885/885835/

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2014.04.18

Substance Designer 4.2とMaya 2015 LTの自動同期機能やってみた

Steam版のSubstance Designerが一日遅れで、4.2になったのでBorndigitalのblogの下記のネタをMaya 2015 LTでやってみました。

Substance Tips:4.2の新機能を触ってみよう
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/1845767.html

とりあえず、Maya 2015 LTでも上の手順で行けました。Maya側はDirectXShaderのマテリアルのAutodeskUberShaderでDiffuse, Specular, Normalマップは貼ってみた。

Substance4

Substance Designer側はRandom値を変えてSCARの金属のはがれ部分を更新。

Substance4b

Maya側でちゃんとプレビューできるのを確認。

Substance4c

AutodeskUberShaderは、Diffuse, Metalic, Roughness, Normal 方式じゃないので、ちょっとそれにあったシェーダ用意した方が良さそうですね。そうするとMayaで作業しながら、Substance Designerでテクスチャいじるとかも良さそうですね。

2014.04.17

インタラクティブコンテンツを作る人向けに

現在は、パッケージゲームが厳しい時ですが、逆に開発者が増えててインタラクティブなコンテンツを自作する人が増える世の中ならゲームそのものを作るよりも何かモノを作る人向けの商売や支援の方が面白いのかもなぁ...と考えることが最近多い。

Substance Database

Substanceの素材集サイトということでちょっとチェック。

http://www.allegorithmic.com/products/database

2014.04.16

Unreal Engine 4向けのSubstance プラグイン

Unreal Engine 4向けのSubstanceプラグインがβ版みたいですが出たみたいですね。

http://www.allegorithmic.com/substance-ue4

Substanceのデータになるとデータサイズが小さくなる他に、Blueprintからパラメータにアクセスしてランタイムでの変更などもできるようですね。

乱数使ってバリエーション出すようなテクスチャは、ランタイムでいじれるとひとつの素材データを使いまわしてる感じが減るので良いですね。

最近のアーティスト向けツールの低価格化で

SteamにMaya LTが来るみたいですが、Substance Designerとかゲーム開発ツールの販売についてもSteamがかなりラインナップ増やしてるよなぁ。

Maya LT on Steam!
http://area.autodesk.com/blogs/frank/maya-lt-on-steam

http://store.steampowered.com/app/243580

ちょっと前にAdobeがPhototshopとLightroomを月1000円キャンペーンやってたので、入ったのですが、QuixelのNDOとかDDOのようなPhotoshopプラグインも使いやすくなった(Hobbyで購入。MEGASCANとか3DOとか期待してます)ので、個人で揃うアート制作ツールがプロユースで使ってるものがすぐに揃っちゃういい時代になったなぁ。

http://dev.quixel.se/

2014.04.15

FBX SDK 2015の話

一応、Maya 2015 LTだとFBX SDK 2015みたいですね。

ただ、データ自体は、FBX 2014みたいですね。

とりあえず、Visual Studio 2013対応ライブラリ早く出て欲しい。

2014.04.14

Maya 2015 LT

Maya 2015がリリースになりましたが、自宅で使ってるMaya 2015 LTも新バージョン来ていたのでインストールせねば。

とりあえず、OpenSubdivとかSubstance対応とかその辺の新バージョンで追加された機能はチェックせねば。

あと、FBX SDKがVisual Studio 2013対応になったらそっち対応やらないとなぁ。

2014.04.09

UE4とSubstance Designerの物理ベースシェーダの関係

Substance001

Substance002

Substance Designerはバージョン4.1から物理ベースシェーダが組み込みシェーダで提供されるようになりました(上のスクリーンショットで使ったデータはこちらから)。

Substance Designer(NEXT GEN REAL TIME PREVIEW: PHYSICALLY BASED READYのところにPBR機能紹介)
http://www.allegorithmic.com/products/substance-designer-4

Substance Designerのシェーダはインストールフォルダにありました。

(インストール先)Substance Designer\resources\view3d\shaders

の中に、物理ベースシェーダが入ってます。physically_basedとかphysically_specular_glossinessといったフォルダですね。

シェーダ自体はGLSLで書かれているのですが、ところどころのコメントを読んでいるとどうやらSIGGRAPH 2013のEpic Gamesの"Real Shading in Unreal Engine 4"を元に実装しているようです。基本的には同じコードでGLSLになってるのは確認できました。ちょっとだけ高速化とかGLSLの都合に合わせて書き換わってますが。

Real Shading in Unreal Engine 4から
http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/

そんなわけで、Substance Designerの組み込みの物理ベースシェーダはUE4の発表の手法を使っているようですね。ただ、SubstanceではSpecularをマップとして持ってるのでInfilrator以降のCavityで代替する手法にはなっていないようです。現在のUE4自体も実際、Cavity使ってるのかは確認してみないとわかりませんが、Substance Designerのシェーダが近いと言うことはUE4向けのアセットを作成するには良いかもしれませんね。

そうそうSubstance Indie Packは4/6までセールみたいですね。

http://store.steampowered.com/sub/39945/

2014.04.08

Real Shading in Unreal Engine 4の実装をやってみる その1

SIGGRAPH 2013の"Physically Based Shading in Theory and Practice"は下記のコースノートなどはHLSLが公開されていますし、元々のDisney式(Physically-Based Shading at Disney)と合わせて業界の標準になりそうっぽいので、実装をやってみる。

Real Shading in Unreal Engine 4
http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/karis/s2013_pbs_epic_notes_v2.pdf

とりあえず、コードがあるならコピペと行きたいところですが、本文やリファレンスを見ないとHammersley()関数で詰まります。

Hammersleyは、GPU Gems 3の"GPU-Based Importance Sampling"で紹介されている話ですね。

Chapter 20. GPU-Based Importance Sampling
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch20.html

そんなわけで、こちらも読みつつHammersleyも乗せていきましょう(ちなみに、計算をGPUで毎度やらずにCPUでNumSamplesの個数、つまり1024個分事前にやっておいてConstant BufferにTableとして乗せるテクニックもあるようだ)。

つづく。

GPU Gems 3 日本語版
GPU Gems 3 日本語版Hubert Nguyen 加藤 諒

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書籍: Multithreading for Visual Effects

BulletのErwin Coumans氏のツイートですが、なんかすごそうな本が出そうですね。

出版社の紹介ページ
http://www.crcpress.com/product/isbn/9781482243567

下記のCourse Notesなんかはこの書籍の前身としてどういう本になるかの参考になりそうですね。

http://www.multithreadingandvfx.org/

Multithreading for Visual Effects
Multithreading for Visual EffectsMartin Watt Erwin Coumans George ElKoura Ronald Henderson Manuel Kraemer Jeff Lait James Reinders

A K Peters/CRC Press 2014-08-21
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書籍:Direct3D Rendering Cookbook

Kindle版で2000円ちょいだったんですが、わりと新しめのネタが入ってるので購入。

出版社の紹介ページ(ソースコードはSupportってところから落とせるけどアカウント作らないといけない)
http://www.packtpub.com/direct3d-rendering-cookbook/book
※アカウントあるならPacktpubで買っちゃってもいいかも

テセレーションの話は、Refining meshes with Phong tessellationとOptimizing tessellation through back-face culling and dynamic Level-of-Detail当たりは気になったので読む。

あとは、Compute Shaderとかパーティクルの話とか。ほとんどコードなので、サンプルみながらなら洋書でも読みやすいかな?

Direct3D Rendering Cookbook
Direct3D Rendering CookbookJustin Stenning

Packt Publishing 2014-01-20
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2014.04.06

ASUS Vivotabo Note 8と膝上で使えるBluetoothキーボード

Vivo

Vivotabo Note 8は通常はタブレットスタイルで使用しているのですが、たまにキーボードをがっつり使いたいと言うことがあります。

そんなときに意外と重宝してるのがTK-FBP067BKという下記のキーボード。

TK-FBP067BK
http://www2.elecom.co.jp/peripheral/full-keyboard/tk-fbp067/

タブレットとか立てられる溝があるので、Vivotabo Note 8を横向きで立てておけるので膝上でキーボードを使用するのがいい感じで行けます。

Bluetoothキーボードとしては、大きな方なのでキーピッチもわりとしっかり確保されてる。

最近、セミナーとかはVivotabo Note 8とコレでノート取るってのでいいんじゃないかと考え中。

あとは、下の組み合わせでどっちが軽いかだよなぁ。

Vaio Pro11 インチ + 拡張バッテリー + ACアダプター + (USBバッテリーは他の機器のために持っていく)
Vivotab Note 8 + TK-FBP067BK + USBバッテリー + (USBをコンセントにさせるやつ)

そういや、Windows 8タブレット以外にもNexus 7でも使えるんだよな、コレ。そっちで使うのもアリでしたね。

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2014.04.05

Windows 8タブレット

最近、Windows 8.1の8インチタブレット(Vivotab Note 8)がなかなか良くなってきてると思ってます。

特に、Chromeがデスクトップでもマルチタッチ対応が大きい。

ただ、iPad mini RetinaやNexus 7に対する不満はソフトウェアキーボード周りかなぁ。もうちょっと押しやすい配置とレスポンスだといいんだけど。

グラフィックス診断がバージョンアップしてるようなので

なんか、Visual Studio 2013 Update 2でグラフィックス診断がすごく機能追加されてるみたいなので、RCを入れてみよう。

Team Foundation Server 2013年更新 2 RTM と Visual Studio 2013年更新 2 RC の説明
http://support.microsoft.com/kb/2927432

特に今回はグラフィックスフレーム分析が気になる。

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn642453.aspx

Windows 7では動かなかったので、Windows 8.1マシンで試してみないと。

2014.04.04

ようやく

最近、本を書いてるんですが、ようやく著書陣のチェックとか片付いてきたので、脱稿できたら色々と新しいネタ出来る。

NVIDIAのGPU ボクセル炎エフェクト

GTC 2014でNVIDIAが発表したデモだそうです。

Youtubeの動画概要では、

Real-time volumetric fire simulation running on GeForce Titan Z. 512 x 256 x 256 grid = 32 million voxels. Ray marched reflections. No particles.

Built using Unity:
http://unity3d.com/

ということなので、パーティクルを使わずボクセルベースのようですね。ボクセル数は、

512 x 256 x 256 = 32,000,000ボクセル

だそうで、レイマーチリフレクション(炎が燃えてると地面が反射しています)もやっているそうですね。画面ではわかりませんが、Unityに組み込んでみたようです。

動かしてるのは、GeForce Titan Zということで、なかなかハイエンドなGPUでしか動かないようなので、ゲームで使うのは難しそうですが映像業界などはイテレーションタイムが短くなってありがたい、ということはありそうですね。

[GTC 2014]価格は圧巻の2999ドル! デュアルGK110カード「GeForce GTX TITAN Z」登場
http://www.4gamer.net/games/204/G020420/20140326002/

Windows 8.1 Update

MSDNサブスクリプションに個人で入っているので、とりあえずVaio Pro 11にだけUpdateをあててみました。

Bluetoothドライバのエラーに焦ったが無事に解決したので、何とか使っていけそうです。

Visual Studio 2013 Update 2はRC外れたら導入します。

GDC 2014のAMD関連セッションスライドが公開になったので

GDC 2014のAMD関連のセッションスライドが公開になりました.

http://developer.amd.com/resources/documentation-articles/conference-presentations/

Mantleに関する詳細を知りたい方は,下記の2つのセッションスライドがオススメです.

Mantle – Introducing a New API for Graphics
Rendering Battlefield 4 with Mantle

“Mantle – Introducing a New API for Graphics”に関してはDirectX12との差というのも比較してみてもいいかもしれませんね.”Rendering Battlefield 4 with Mantle”では,Mantle特有の非同期Compute Queueを活用するとTile-based Deferred Renderingの描画タスクの構成はどう効率化するか?という提案がありますね(実装はしてないそうです).

2014.04.03

UE4のために今更読んでるMarmosetのPhysically Based Rendering Tutorial

Unreal Engine 4が$19になって誰もがお手軽にPBRなゲームエンジンに触れるようになったわけですが、Marmosetの下記のチュートリアルはUE4向けのアセットを用意するための考え方を知るには良さそうです(記事自体はUE4専用というわけではありません)。

Tutorial: Physically Based Rendering, And You Can Too!
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

そうそう、UE4の物理ベースシェーディングの考え自体を知るにはSIGGRAPH 2013の"Real Shading in Unreal Engine 4"が参考になります。

Real Shading in Unreal Engine 4
http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/

Marmosetの方に話を戻しますが、Marmosetの記事ではUE4のSIGGRAPH 2013のセッションで紹介されているCavity(UE4ではInfiltratorまでSpecularマップを持ってたけど、現在はCavityに変えた)の話などもあるのでこのチュートリアルは良さそうですね。実際、Referencesに入ってますね。

ゲームエンジンといえば、UnityもありますがまだUnity 5はリリースになっていないので、現状標準的※に物理ベースシェーディングをサポートしてるのはUE4になるので、絵作りにこだわりがあるようなところにUE4採用を推すには、今のタイミングだとUE4の物理ベースシェーディングの考えを日本のアーティストにわかりやすく説明する(つまり日本語で)ようなセミナーとかあるといいんでしょうね。

※Asset Storeから対応アセットを持ってくればUnityでも行けなくはないですが、ライト周りはレガシーなままですね

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