Real Shading in Unreal Engine 4の実装をやってみる その1
SIGGRAPH 2013の"Physically Based Shading in Theory and Practice"は下記のコースノートなどはHLSLが公開されていますし、元々のDisney式(Physically-Based Shading at Disney)と合わせて業界の標準になりそうっぽいので、実装をやってみる。
Real Shading in Unreal Engine 4
http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/karis/s2013_pbs_epic_notes_v2.pdf
とりあえず、コードがあるならコピペと行きたいところですが、本文やリファレンスを見ないとHammersley()関数で詰まります。
Hammersleyは、GPU Gems 3の"GPU-Based Importance Sampling"で紹介されている話ですね。
Chapter 20. GPU-Based Importance Sampling
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch20.html
そんなわけで、こちらも読みつつHammersleyも乗せていきましょう(ちなみに、計算をGPUで毎度やらずにCPUでNumSamplesの個数、つまり1024個分事前にやっておいてConstant BufferにTableとして乗せるテクニックもあるようだ)。
つづく。
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