フォト

Google AdSense

  • AdSense
無料ブログはココログ

« 2014年4月 | トップページ | 2014年6月 »

2014.05.30

改めて読み直す

買った当初は読んでたけど、最近見直すべきところが出てきたので改めて「C++のためのAPIデザイン」を読み直そう。

出版社の紹介ページ
http://www.sbcr.jp/products/4797369151.html

原著のサイト
http://www.apibook.com/blog/

C++のためのAPIデザイン
C++のためのAPIデザインマーティン・レディ Martin Reddy 三宅 陽一郎

ソフトバンククリエイティブ 2012-11-02
売り上げランキング : 153220


Amazonで詳しく見る
by G-Tools

2014.05.29

UE4とかそういうの動かすのにディスクリートGPU積んだノートPC欲しい

現在使ってるVaio Pro 11は一応、DX11対応なんですが、Unityぐらいだといいんですが、最近はUE4とかゲームエンジン自身がそれなりにスペックを要求するんでディスクリートGPU搭載のノートPCが欲しくなってきました。

自宅のデスクトップはRadeon HD 7950なので、GeForceで欲しいところですね。OptiX動かしてみたいですし。

いくつか気になってるのですが、1つはGS60ですね。2.0kgでGeForce GTX 870Mが選択できるのは良いですね。海外だと3K液晶モデルがあるみたいですが、日本では無いのが残念。

GTX 870M搭載で厚さ約20mmのMSI製ゲーマー向けノートPC「GS60」登場。予約受け付けが始まる
http://www.4gamer.net/games/118/G011863/20140515102/

もう一つは、13GSX7000-i7-VGB-FFXIVですね。こちらは、13インチでGeForce GTX 860MとGPUは落ちるけど筐体は小さくなりそう。あと液晶解像度は高いのが魅力ですね。

http://www.4gamer.net/games/050/G005068/20140527049/

SteamにCRYENGINEのサブスクリプション版来た

SteamにCRYENGINEのサブスクリプション版来た。


http://store.steampowered.com/app/220980/

長期契約するとちょっと安くなるみたいですね。

3DMarkの新しいベンチマーク

3DMarkの新しいベンチマークのSky Dirverの動画が公開されたのか。

http://www.geeks3d.com/20140528/3dmark-sky-diver-dx11-benchmark-trailer/

これ、Oculus Riftとかに対応してないかな。

2014.05.28

"Optimizing GGX"のHLSLのコード

Optimizing GGX: Update
http://www.filmicworlds.com/2014/04/29/optimizing-ggx-update/

そういや、Naughty DogのJohn Hable氏(HDRの発表とかしてた人)のblogでGGX最適化したってHLSLのコードが公開されているのですが、自分でブックマークしてるだけだったので、こっちにも載せておく。

最新版は、UbiのStephen Hill 氏とかがアイデアだしたりしてるみたいだし、とりあえず手軽に持ってきたいという方には良いんじゃ無いかと思います。最適化無し版の関数も収録されています。

なお、最適化版はggx-helper.zipに入ってるテクスチャを計算省くためのテーブルとして使ってるので、それも一緒に使わないとダメですね。BC6H圧縮版とOpenEXR版入ってます。

なお、テクスチャフェッチしないリファレンス版も入ってるので、テクスチャ使いたく無い人その関数使うのがいいかも。

Popcorn FX

Substance Painterのパーティクルブラシの作成は、Popcorn FXでできるという話なのですが、これってパーティクルエディター自体は無料で使えるんだよなぁ。ランタイム部分は無料じゃ無いっぽいけど。

Popcorn FX
http://www.popcornfx.com/

2014.05.27

メモ:OpenGL 4.4のMulti Draw Indirectを理解する上で参考になる資料

OpenGL 4.4 Scene Rendering Techniques
http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2014/presentations/S4379-opengl-44-scene-rendering-techniques.pdf

OpenGL 4.4のMulti DrawやNVIDIAのBindless Multi Drawを理解する上で、上の資料は詳細でなかなか参考になるのでメモ。

Direct3D12でもMulti Drawは入りそうな感じですので、OpenGLの話題とは言え読んでおくと良さそうですね。

とは言え、Direct3D12ではBundlesで描画コマンドを積むようなケースではMulti Drawは使えないようなので使いどころは選びそうですね。そういう話題に関しては、下記のスライドの話題でしたね。

DirectX 12 API Preview, Build 2014
https://channel9.msdn.com/Events/Build/2014/3-564

2014.05.23

ASUSの4Kモニタ

なんだかんだ未だに4Kモニタは手を出していないのですが、DisplayPort 1.2接続だと60フレームのモニタってちょっとずつ出てきましたね。

ASUS,28インチ4K液晶ディスプレイ「PB287Q」を発売。4K解像度の60Hz表示に対応して約8万円
http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20140522008/

最近は、ソフトウェアによっては1080デュアルディスれぷいよりも1枚で解像度が高いのが欲しいことが多いので、悩むなぁ。

ASUS PBシリーズ 28型ワイド 4K 液晶ディスプレイ ( 3,840x2,160 4K UHDTV / ノングレア / 1ms / ブラック ) PB287Q
ASUS PBシリーズ 28型ワイド 4K 液晶ディスプレイ ( 3,840x2,160 4K UHDTV / ノングレア / 1ms / ブラック ) PB287Q
Asustek 2014-05-27
売り上げランキング : 2678


Amazonで詳しく見る
by G-Tools

2014.05.21

ブログ人のサービス終了の話を見てて

個人がblogやるとか結構ブームが落ち着いてきちゃっただろうしアメブロみたく有名人いるとかじゃないサービスとか今後やめるところ増えそうだよなぁ。ココログも歴史あるけど、ちょいと心配だな。

NTT Com、ブログサービス「OCNブログ人」を11月30日に終了
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20140521_649518.html

2014.05.19

CodeXLでHLSL分析

CodeXLってOpenGLやOpenCL向けのツールかと思ってましたが、CodeXLを使ってHLSLの分析を行うことができるようですね。

CodeXL for game developers: How to analyze your HLSL for GCN
http://developer.amd.com/community/blog/2014/05/16/codexl-game-developers-analyze-hlsl-gcn/

このシェーダGCNアーキテクチャのGPUでどうなの?って分析に使うのには良さそうですね。

2014.05.17

FBXのやつ

FBX SDK 2014の時は、モデルのジオメトリを読み込む、マテリアル情報を読み込むという程度でしたが、2015版の方は、2014版でやってなかったTangent, Binormal読み込みを対応しておこう。

その次の段階として、Substanceで適当に今時の物理ベースシェーダで使うようなテクスチャ4枚程度用意してシェーダを変えておくか。

2014.05.15

FBX 2015.1 Loader for DirectX11

とりあえず、FBXのLoaderをVisual Studio 2013 + FBX SDK 2015.1に対応させました。

FBXLoader2015forDX11
https://github.com/shaderjp/FBXLoader2015forDX11

APIの仕様変更で若干のコード変更ありましたが、ほとんど一緒です。

2014.05.14

FBX SDK 2015.1が出た

FBX SDK 2015.1が出たので、WindowsとWindows Store用をダウンロード。

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=10775847

Visual Studio 2013対応したので、自分ローダーも更新しておかないと。

SIGGRAPH 2014 Technical Papersのトレイラー

SIGGRAPH 2014 Technical Papersのトレイラーが公開になりましたが、なんかナレーションがノリノリだなぁ。

2014.05.13

修理あがり

ゴールデンウイーク中に修理行きだったNikon 1 V3が無事に帰ってきました。

2014.05.10

Three.jsでモデルの読み込み

glTFの方をローダーを組み込もうと思ったけど、Three.jsの方でローダーサンプルがありました。

https://github.com/mrdoob/three.js/tree/master/examples/js/loaders

Colladaに限らずObjなどもちゃんとあるので、ここから持って行く方が良さそうですね。

2014.05.09

TypescriptでWebGLひとまずここまでやってみる

とりあえず、テクスチャ貼ったモデルデータを表示してみるところはまでをゴールに一回やってみようかと思います。

モデルローダーは不慣れな中自作するのは大変そうなので、glTFを使ってみようかと思います。自分でエクスポートしてコンバートも大変なのでサンプルデータのアヒル(Duck)で良いでしょうね。glTFはThree.jsとはうまく一緒に動いてくれそうですし。

https://github.com/KhronosGroup/glTF

glTFについては下のblogを参考にします。

glTF を触ってみた
http://shikihuiku.wordpress.com/2013/11/21/gltf-%E3%82%92%E8%A7%A6%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F/

それからTypescript 1.0の日本語の本自体は今週出るみたいですね。紙とKindle両方のようですね。達人出版会だともう買えるみたいですね。5/19までは電子版安いみたいなので買っておきますか。

TypeScriptリファレンス Ver.1.0対応 紹介ページ
http://www.impressjapan.jp/books/1113101087

TypeScriptリファレンス Ver.1.0対応
TypeScriptリファレンス Ver.1.0対応わかめ まさひろ 井上 章

インプレスジャパン 2014-05-16
売り上げランキング : 11693


Amazonで詳しく見る
by G-Tools

TypescriptでWebGL

3D で遊ぼう ~C#er も TypeScript で楽々 WebGL~ ― 準備編
http://fujiwo.hatenablog.jp/entry/typescriptwebgl1.html

Visual Studio 2013のUpdate 2(現在はRC)からTypescriptが開発言語として入ったんですが、最近Javascriptには興味があったのでちょいと調べておりましたが、WebGLもちゃんと使えるんですね。

そんなわけで、上のサイトを参考にやってみました。

three.jsもNuGetで手に入ったので若干手順は違うけど、無事に回転する前のCubeの表示はできた。

慣れ親しんだ環境で、デバッガも使えるので、これならWebGLを使えるようになることができそうです。

Webgl

Windows 8.1向けDirect3Dサンプルで地味に好きなサンプル : HLSL shader compiler sample

Windows 8.1向けのDirect3D11.2のサンプルで地味に好きなサンプルが"HLSL shader compiler sample"。

HLSL shader compiler sample
http://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/HLSL-shader-compiler-sample-e5a1d002

Shaderlinking
クリックすると大きなサイズになります

このサンプルは、HLSL シェーダー リンクを使ったサンプルで、左下のSourceの箇所を書き換えると2つのシェーダ関数の中の変更を適用した新たなシェーダを生成します。生成されたシェーダアセンブラのコードはOutputに出てきます。

HLSL シェーダー リンクでは、シェーダ全体を再コンパイルするのでは無く関数単位で変更してリンクするといった形になります。Direct3D11.0ではDynamic Shader Linkageがありましたが、こちらはそれとは異なり、シェーダをプリコンパイルしたライブラリ化してリンクしてシェーダー バイト コードを生成すると言うことができますので、作成されたシェーダの実行時のパフォーマンス的なペナルティはありません(・・・のはず)。

ちなみに、Windows 8.0のWindows Storeアプリで実は規約でアプリ上でシェーダをコンパイルするのは禁止で開発時だけ使える機能でした。そのことについては、下記にちょっと書かれています。

インボックス HLSL コンパイラ
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/apps/bg182880.aspx#eleven

そんな感じだったのですが、Windows 8.1にDirect3D11.2になってAPIが色々と追加されましてHLSL シェーダー リンクという機能が追加されました。そのサンプルが、上記のサンプルですね。

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/apps/bg182880.aspx#one

たとえば、D3DCompileFromFileのページには"Note You can use this API to develop your Windows Store apps, but you can't use it in apps that you submit to the Windows Store."と書かれています。

D3DCompileFromFile
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh446872(v=vs.85).aspx

この機能を使う際に、ライブラリ化したいHLSL関数にはexport修飾子を付けます。

export keyword
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509568(v=vs.85).aspx#export

HLSL シェーダー リンクを使うとWindows 8.0の時には禁止されていたランタイムでのシェーダ変更ができるので、Windows Storeアプリ向けにShaderToy的なアプリを出せそうな気がするんですよね。その他に、シェーダエディタとかツールに良さそうではありますね。

あと、ノードベースのシェーダエディタなどにも役立ちそうです。

ゲーム機ではなかなかこうした機能は使えなさそうな気はしますが、Windows Storeアプリでシェーダ開発者のためのツールを作ってみるというのには良さそうですね。

2014.05.08

GPU Pro 5届いた

Gpupro5

なんか今朝方Amazonに1冊だけ在庫があったので、GPU Pro 5を購入。

無事に届きました。

GPU Proのサイト(いろいろな記事のダイジェストがある)
http://gpupro.blogspot.jp/

目次
http://gpupro.blogspot.jp/2013/10/gpu-pro-5-table-of-contents.html

まずはサンプル見ながらざっと内容を把握するところから。

GPU Pro 5: Advanced Rendering Techniques
GPU Pro 5: Advanced Rendering TechniquesWolfgang Engel

A K Peters/CRC Press 2014-04-22
売り上げランキング : 1962


Amazonで詳しく見る
by G-Tools

Marmoset Toolbag 2を買ってみた

最近、個人的にMarmoset Toolbag 2を買ってみたわけですが、ゲームエンジンほど大がかりでは無いのでなるほど手軽にPhysically-based shadingを見るというのには良いですね。

http://www.marmoset.co/toolbag

Tutorial: Physically Based Rendering, And You Can Too!
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

MarmosetのTumblrの方での情報とかも頻繁にありますしいいですね。

http://marmosetco.tumblr.com/

GTC 2014: Practical Real-Time Voxel-Based Global Illumination for Current GPUs

GTC 2014のスライドとセッション動画が公開されてるサイトがあったので、色々と見ていかねば。

http://on-demand-gtc.gputechconf.com/gtcnew/on-demand-gtc.php

まずは、"Practical Real-Time Voxel-Based Global Illumination for Current GPUs"あたりから。

Practical Real-Time Voxel-Based Global Illumination for Current GPUs
http://on-demand-gtc.gputechconf.com/gtcnew/on-demand-gtc.php#2867

NVIDIAのGameworksのGI Worksはボクセルベースの手法が入ってくるのかな?

これはなかなか現行世代のコンソールでも厳しそうな予感はするので、ハイエンドPCとか次世代のゲームプラットフォーム(それがどういうものかは謎ですが、コンソールではなさそう)向けかな?

2014.05.07

OpenRL SDK落としてみた

自宅はMac ProにWindows入れてBootcampしてる関係で、GPUはRadeon HD 7950使ってる(最近のNVIDIA GPUでMac Pro Mid 2010で動作保証のある手頃なモデルが無い)のでOptiX使えなくて残念なんですが、ImaginationのOpenRLはサイトで登録すれば、使えるようだったのでダウンロードしてみました。

OpenRL
http://community.imgtec.com/developers/powervr/openrl-sdk/

Unity 5では、GIのソリューションとしてEnlightenが入ることが話題になってますが、ベイクソリューションなどはPowerVR Ray tracingが入るのでちょっとチェックしてみよう。

ちなみに、サンプル自体は動きましたがコード自体を見るのはこれから。

2014.05.06

ゴールデンウィーク最終日

なんだかんだ、Child of Lightばっかりやったゴールデンウィークでした。

トロフィーは無事にコンプ。

2014.05.03

Nikon 1 V3修理行き

購入して2週間ぐらいだったNikon 1 V3がいきなり修理行きに。銀座のサービスセンターで見てもらったら修理とのこと。

GWで色々撮りたい中でひきとられるのは痛いなぁ。

フロントのダイヤル部分が外れたので相談行ったら修理とのこと。

VFの件といい、今回は品質面ではずれひきまくってる。

« 2014年4月 | トップページ | 2014年6月 »