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2014.06.05

Forward Shadingが必要なマテリアル表現

Materials that need Forward Shading
http://www.filmicworlds.com/2014/05/31/materials-that-need-forward-shading/

最近、良く取り上げるJohn Hable氏のblogより。

物理ベースシェーディングを採用することで、統一的なシェーダでゲームの描画を行うことが増えましたが、記事ではDeferred Shadingが苦手な16のマテリアルについて書かれています。わりと肌や髪はいろいろなところで指摘されてますが、それ以外もあります。

・Skin SSS、肌のサブサーフェイススキャッタリング
・Cheap Skin Approximations、チープな肌の近似
・Eyes、眼球
・Teeth、歯
・Hair、髪
・Cloth、布
・Brushed Metals/Anisotropic Cloth、けばだった金属、異方性のある布
・Leaf/Plant SSS、葉っぱや植物のサブサーフェイススキャッタリング
・Sparkles! Glitter!、キラキラしたようなモノ(いい訳が思い浮かばないので)
・Sand、砂
・Snow/Ice、雪と氷
・Car Paint、自動車の塗装
・Shaped Highlights、形状を持ったハイライト(星形とか円形では無くとがったスペキュラーなど)
・Anything Wet、湿ったモノ
・Clear Structures、ガラスとかプラスチックのような透明な構造のモノ
・Futuristic Synthetics、未来っぽい合成繊維とか(画像のボディスーツとか?)

こういったものは、まだまだいい感じの統一的な手法で片付かないのでDeferred Renderingとは別途描画するとかする必要があったりしますが、一方で独自性を出しやすい部分でもあるかもしれませんね。

人間に関する表現などは、人間がでるゲームでは見られることが多いわけですし、自然表現(砂、雪、氷)もゲームの性質によっては重要ですね。

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