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2014.06.26

DX11でユニティちゃん表示チャレンジ

そういえば、以前書いたFBXローダーでユニティちゃんのデータの描画やったことなかったので試してみる。

https://github.com/shaderjp/FBXLoader2015forDX11

とりあえず、ジオメトリは問題なく読めますね。

ただ、自分のローダーがテクスチャをDDS決め打ちにしているのでTGA対応か、DDSへのコンバートをしないといけませんね。それからマテリアルからテクスチャパスがとれないのでそのあたりもですね。

Mayaでテクスチャ貼り直すかなぁ。

つづく。

Untiy

2014.06.25

Optimusだと

GS60はOptimusなんですが、OptimusだとShadowPlayでデスクトップが撮れないようなのでそれが残念。

2014.06.21

GPU Pro 5のKindle版

GPU Pro 5のKindle版が出たみたいですね。

出版社の紹介ページ(目次とかサンプルのダウンロードなど)
http://www.crcpress.com/product/isbn/9781482208634

なかなか紙の方が入手しにくかったみたいなので、これで入手しやすくなるかな?


2014.06.19

GS60で3DMarkのベンチマークしてみた

GS60で3DMarkのベンチマークしてました。ゲーミングノートPCの上位って感じの位置になったので妥当なところでしょうね。

http://www.3dmark.com/3dm/3334671

※Sky DiverがちゃんとGeForceで動いてない疑惑があったので再度計測しました。

なお、参考までにBootcampしたMac Pro + Radeon HD 7950搭載も測ってみました。

http://www.3dmark.com/3dm/3334143

GS60でUE4起動と動画

とりあえず、今晩はGS60で起動するところまで到達。さすがにVaio Proと違って動作は快適です。

ついでにビルド済みの実行ファイルをShadowPlayでキャプチャしてみました。

なかなかフレームレート出ながら動画撮れてます。

2014.06.18

GS60届いた

GS60が届きました。

http://jp.msi.com/product/nb/GS60_2PC_Ghost.html#overview

Surface Proとのサイズ比較です。やはりACアダプタは大きめです。とは言え、薄めですが。

とりあえず、ハイエンドGPUが必要な場面で役立ってくれそうです。

GeForce GTX 860MかGeForce GTX 870Mの比較

ノートPCを選択する上で、GeForce GTX 860MかGeForce GTX 870Mのどっちにするかわりと悩んだのですが、GeForce GTX 870Mはわりと持ち運べるモデルで搭載が少ないのではありますが、GS60が幸いなことに搭載モデルがあったので購入しました。

スペックの比較してみます。

GeForce GTX 860M
http://www.nvidia.co.jp/object/geforce-gtx-860m-jp.html#pdpContent=2

GeForce GTX 870M
http://www.nvidia.co.jp/object/geforce-gtx-870m-jp.html#pdpContent=2

GeForce GTX 860Mは2モデルありますが、KeplarかMaxwellかの違いですね。CUDAコア640がMaxwellで電力消費では有利なようですね。870MはKeplarのみ。

公式なパフォーマンスのグラフはこれみたいですね。

GeForce GTX 860M
http://www.geforce.com/hardware/notebook-gpus/geforce-gtx-860m/performance

GeForce GTX 870M
http://www.geforce.com/hardware/notebook-gpus/geforce-gtx-870m/performance

IntelのOpenGL ES 3.0サンプル

IntelのOpenGL ES 3.0サンプルが公開されていますね。

OpenGL* ES 3.0 Precompiled Shaders
https://software.intel.com/en-us/articles/opengl-es-30-precompiled-shaders

OpenGL* ES 3.0 Instanced Rendering
https://software.intel.com/en-us/articles/opengl-es-30-instanced-rendering

どちらもAndroidの話ですが、事前コンパイル済みシェーダの利用とインスタンシングですね。どちらもパフォーマンスの改善には良さそうですね。

2014.06.17

GS60にした

なんとなくGeForce PCが家に無いのとOculus Rift DK2などを注文したりUE4とか動かしたりしたいので、GS60の
GeForce GTX 870Mモデルを注文しました。

GTX 870M搭載で厚さ約20mmのMSI製ゲーマー向けノートPC「GS60」登場。予約受け付けが始まる
http://www.4gamer.net/games/118/G011863/20140515102/

https://www.ark-pc.co.jp/bto/gaming-note/

明日あたり届きそうです。

2014.06.15

ハイエンドゲーミングノート

やっぱり、そこそこBTOでカスタマイズすると値が張るので悩みますね。

とは言え、Oculus Rift DK2頼んでるので、それを満足に動かせるノートPCは欲しいところですねぇ。

もちろん自宅のデスクトップは充分なんですが。

普通に

生きてますが、ネタがない一週間でした。

2014.06.09

風邪ひいてた

先週はずっと風邪で週末もゴホゴホしてたんですが、なかなか治らんなぁ。

2014.06.06

SIGGRAPH 2014の論文より"Extending the Graphics Pipeline with Adaptive, Multi-Rate Shading"

Stephen Hill氏のツイートで知ったSIGGRAPH 2014の論文より"Extending the Graphics Pipeline with Adaptive, Multi-Rate Shading"。

Extending the Graphics Pipeline with Adaptive, Multi-Rate Shading
http://graphics.cs.cmu.edu/projects/multirate/

この論文で提案するのは、GPUでのシェーディングの際に2x2とか4x4などのピクセルブロックでまとめてやって効率的にシェーディングしようって話みたいですね。サイトのスクリーンショットでは、赤、緑、青紫に塗り分けられてますが、赤が1ピクセル単位でシェーディング、緑が2x2、青紫が4x4でって感じみたいですね。

平らな面などは近傍の法線が1つでよかったりしそうですから、ライティングの計算が省けそうですね。例として出てるようなシーンは効率が良いかもしれませんね。

論文では、単にまとめてやれよという以外に、どうやって粗い(COASE)なシェーディングからファイン(Fine)なシェーディングに移行するかなどの手法が書かれていますね。

それから応用例として、

・Diffuse and Specular Lighting
・Shadow Mapping
・Motion Blur

といったレンダリングで一般的に出会うテクニックの話があります。スペキュラーハイライトの品質向上や影のアーティファクトなどの低減などのメリットもあるようですね。

このアイデアは、4KとかRetinaディスプレイのような高解像度なディスプレイをシェーディングする際に役立ちそうですね。

実際にプログラマブルシェーダに実装する場合の擬似コード例なども提案されてるので、将来のGPUの機能として取り入れられると面白そうですね。もしくは、この提案が数年後のGPUやDirect3DやOpenGLのような規格に入ってくるのかとか楽しみですね。AcknowledgmentsはGPUベンダーがたくさんいるので期待したいところ。

そんなわけで、 Multi-Rate Shading(マルチレートシェーディング)はちょっと注目ですね。

2014.06.05

Forward Shadingが必要なマテリアル表現

Materials that need Forward Shading
http://www.filmicworlds.com/2014/05/31/materials-that-need-forward-shading/

最近、良く取り上げるJohn Hable氏のblogより。

物理ベースシェーディングを採用することで、統一的なシェーダでゲームの描画を行うことが増えましたが、記事ではDeferred Shadingが苦手な16のマテリアルについて書かれています。わりと肌や髪はいろいろなところで指摘されてますが、それ以外もあります。

・Skin SSS、肌のサブサーフェイススキャッタリング
・Cheap Skin Approximations、チープな肌の近似
・Eyes、眼球
・Teeth、歯
・Hair、髪
・Cloth、布
・Brushed Metals/Anisotropic Cloth、けばだった金属、異方性のある布
・Leaf/Plant SSS、葉っぱや植物のサブサーフェイススキャッタリング
・Sparkles! Glitter!、キラキラしたようなモノ(いい訳が思い浮かばないので)
・Sand、砂
・Snow/Ice、雪と氷
・Car Paint、自動車の塗装
・Shaped Highlights、形状を持ったハイライト(星形とか円形では無くとがったスペキュラーなど)
・Anything Wet、湿ったモノ
・Clear Structures、ガラスとかプラスチックのような透明な構造のモノ
・Futuristic Synthetics、未来っぽい合成繊維とか(画像のボディスーツとか?)

こういったものは、まだまだいい感じの統一的な手法で片付かないのでDeferred Renderingとは別途描画するとかする必要があったりしますが、一方で独自性を出しやすい部分でもあるかもしれませんね。

人間に関する表現などは、人間がでるゲームでは見られることが多いわけですし、自然表現(砂、雪、氷)もゲームの性質によっては重要ですね。

2014.06.02

iBeaconを試してみたい

日本で技適通ってるiBeaconのドングルとかあるんですね。

なかなか気になるので試してみたいけど、もうちょっと安いとなぁ。

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2014.06.01

6月

う~む、気づいたら6月入っていた...。

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