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2014.09.29

"Physically Based Camera Rendering"という記事

下記の記事は、英文ですがカメラを通して起きる光学現象などについて実例を交えながらまとまってていいですね。

Physically Based Camera Rendering
http://extremeistan.wordpress.com/2014/09/24/physically-based-camera-rendering/

カメラの処理をベースにしたポストエフェクトなど担当するような人の導入に良さそうですね(本当はそういう人が、実際にカメラを扱うべきですが)。

ただ、英文なので日本語に訳さないとなかなか読んでもらいにくいなぁ(自分で英語で読むような人は勝手に調べてくれる)。

2014.09.28

SIMロックフリーiPhone 6 Plusにau SIM挿してみて

とりあえず、午前中に届いてセットアップして午後は持って出かけました。

やっぱデカいですね、コレ。手が小さい人は落とさないように持つのが大変なので、普通に携帯電話として持つならiPhone 6無印の方が無難ですね。この大きさに明確に魅力を感じてる人じゃないとお勧めできないとは思います。もう発売して店頭に実機並んでますし、試してから選んだほうがいいですね。

自分の場合は、iPad mini Retinaの代わりになるかどうかみたいな部分もちょっと期待してるのでこっちにしました。

とは言え、画面が大きいというところにはやっぱりメリットがあって、Kindleアプリで漫画とか読んだりとかはiPhone 5sよりも快適ですね。技術書は厳しいかなぁ。iPad mini Retina使ってますが、iPhone 6 Plusでもいいなと思いました。

あと、動画やブラウジングなども大画面はいいですね。

SIMロックフリーということで、どういうSIMを挿したかという話ですが、もともと自分はこんな感じで回線契約をしてます。

docomo…iPhone 5s(メインの回線)
au(もともとはソフトバンクでiPhone 4sまで使っててMNP)…iPhone 5 + iPad mini Retina(LTE)

au回線無駄じゃないかと思うんですが、「先取り!データシェアキャンペーン」で、1000円でiPad mini Retinaの料金まかなえるので、実質的にはiPad mini Retinaを9GB使う回線になってます。

まぁ、でもiPad mini Retinaはスマホほど外で通信しまくるわけではないのでテザリングとしても使ってます。

http://www.au.kddi.com/ipad/campaign/data-share.html

そんなわけで、今回のSIMロックフリーiPhone 6 PlusはiPhone 5(au)で使ってたSIMを挿しました。iPhone 5sはまだ引退には早いですし、iPhone 5ではauの回線に不満(主に対応している帯域周り)でdocomo回線を5sで使っていたわけですが、今回はau回線がいい感じそうなので。

さすがに、日本の3大キャリアと言うことでSIMロックフリー端末でも特にAPN設定など無くてもつながりました。

そういえば、ずっとSIMロックフリー端末にして気になっていたのが、au Wi-Fi SPOTへの対応ですね。

au Wi-Fi SPOT
http://www.au.kddi.com/mobile/service/smartphone/wifi/wifi-spot/

現在はデータ通信が7GB(最近はいろんな契約プランがありますが)までのプランなので、使い方によっては7GB超えることがあるので、できればWiFi使えるところでは、節約したいわけですがSIMロックフリーだとその辺の恩恵が受けられなくなるのがちょっと残念と思ったのですが、意外にも普通にauのSIMささってると使えるのにびっくり。

・・・って話をFacebookでしたら下記のような記事を紹介されたのですが、なるほどSIMで認証してるようなWiFiのスポットは端末がSIMロックフリーでも関係なくつながってくれるんですね。こういうサービスはキャリアで契約する端末に比べて不利かと思いましたが、それもなくてよかったです。

第594回:EAP-SIM認証 とは
http://k-tai.impress.co.jp/docs/column/keyword/20121225_580084.html

とりあえず、初のSIMロックフリー端末でいろいろとわからんことが多かったのですが、無事にキャリアで契約した端末と同じように使えることがわかってきたので、ひとまず使っていけそうです。

SIMロックフリーiPhone 6 PlusであとからApple Care+加入してみた

午前中にiPhone 6 Plusが届いたのですが、今回はSIMロックフリーなわけですがうっかり購入時にApple Care+に入りそびれたことを思い出しました。

iPhone 5sではうっかり胸ポケットに入てて、靴紐結ぼうと前屈みになった時に落ちて液晶割ったことがあるのですが、iPhone 6 Plusは大きくなった分、手からこぼれ落ちることとか怖いので入っておかないと行けませんね。

そんなわけで、あとから加入方法を確認。

Apple Care+
https://www.apple.com/jp/support/products/iphone.html

重要事項
AppleCare+は新しいiPhoneと同時に購入するか、iPhoneの購入日から30日以内に以下の方法で購入してください。

・直営店のApple Storeで購入する(iPhoneの点検と購入証明書の提示が必要です)
・0120-27753-5に電話して購入する(お客様自身によるリモート診断と購入証明書の提出が必要です)

電話でよさそうなんですが、純正ケースも欲しかったので銀座のApple Storeに行ってきました。1Fで聞いてみたら1Fで入れるけど、2Fの方が空いてるのでそちらでどうぞということで、2Fで入ってきました。

シリアルを登録してもらって、9400円(税別なので、コレに消費税をプラス)を払って終わりでした。現金、カードどちらでもOKだったので、現金で。時間は5分くらいって感じでしたね。

とりあえず、これで一安心ですね。

iPhone 6 Plus SIMフリーが届いた

ちょっと注文タイミングが遅くなったので、発売日ではないですが、iPhone 6 Plus SIMフリーが届きました。

もともとは10/9あたりに来る予定が早くなってよかったです。

とりあえず、SIMはauのを挿しました。iPhone 5sで使ってるdocomo SIMとどちらにしようかと思いましたが、サイズがでかいので5sを引き続き使おうかと思ったのと、auの回線が速度面で有利そうなので。

とりあえず、アプリなどは入れたので、ケースなどはこれから考えよう。

6plus

2014.09.27

Unreal Engine 4にRenderDocを組み込んだプラグインの話

UE4のフォーラムでRenderDocをプラグインとして組み込んだ話がありました。

Shader debugging made easy with RenderDoc for UE4.
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?42123-New-plugin-Shader-debugging-made-easy-with-RenderDoc-for-UE4

RenderDocはCrytekのCryEngineのGPU処理の分析ツールがオープンソースになったものですね。MicrosoftのPIXやAMDのPerfStudio、IntelのGPAなどのようなツールでオープンソースになっているようなものですね。

https://github.com/baldurk/renderdoc

記事を見ているとアクティブなビューポートにボタンが追加されて押すだけでフレームキャプチャができるようですね。

下記の動画はRenderDocでシェーダをデバッグするチュートリアルですが、これがUE4でも気軽に使えると便利そうですね。

しかし、Unreal EngineとCryEngine(・・・の一部の技術)の融合というのは面白いですね。

2014.09.21

Unity FreeでもOculus開発に対応

おお、なんかUnity FreeでもOculus向けアプリの開発に対応するのか。

Expanded Oculus Rift Support in Unity
http://blogs.unity3d.com/2014/09/20/expanded-oculus-rift-support-in-unity/

2014.09.20

Visual Studio 2013 Update 4のGPU Usage Tool

Visual Studio 2013 Update 4に搭載されるGPU Usage Toolの話がMSDN blogで記事になっていますね。

GPU Usage tool in Visual Studio 2013 Update 4 CTP1
http://blogs.msdn.com/b/vcblog/archive/2014/09/05/gpu-usage-tool-in-visual-studio-2013-update-4-ctp1.aspx

Windows 8.1 + Visual Studiop Update 3からグラフィックス診断から負荷分析(Graphics Performance Analyzer)機能が入りましたが、これも便利そうですね。

CPU側もわかるようだし、DX12のマルチスレッド対応なんかでも便利に使って行けそうですね。

2014.09.19

GeForce GTX 900シリーズやDirect3D11.3の話題とUnreal Engine 4のDirect3D12デモの話など

NVIDIAのMaxwell世代の新しいGPU Geforce GTX 970や980の発表に合わせて,MSDNのblogにDirect3D12とDirect3D 11.3に関する記事が公開になっています.

DirectX 12 Lights Up NVIDIA’s Maxwell Launch
http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/09/18/directx-12-lights-up-nvidia-s-maxwell-editor-s-day.aspx

Geforce GTX 970や980で入る新しい機能は,どうやらDirect3D 11.3でサポートされる機能になるようです.新しく入る予定の機能に関しては,下記の資料でまとめられています.

Direct3D New Rendering Features
http://blogs.msdn.com/cfs-file.ashx/__key/communityserver-blogs-components-weblogfiles/00-00-01-20-72/8463.Direct3D-12-_2D00_-New-Rendering-Features.pptx

新機能は,


  • Rasterizer Ordered Views

  • Typed UAV Load

  • Volume Tiled Resources

  • Conservative Raster


になるようです.

NVIDIAによる新しいフィーチャーに関する解説記事は下記で公開されています.

Maxwell’s Voxel Global Illumination Technology Introduces Gamers To The Next Generation Of Graphics
http://www.geforce.com/whats-new/articles/maxwells-voxel-global-illumination-technology-introduces-gamers-to-the-next-generation-of-graphics

MSDNのblog記事では,Lionhead スタジオのFable Legendsの技術デモが紹介されています.こちらは,Unreal Engine 4とDirect3D12のデモだそうす.

2014.09.09

LysでBC6Hのキューブマップ出力する際に気をつけるメモ

LysでBC6HのDDSキューブマップを出力する際に、出力後に読み込めないことがあってVisual Stduio 2013で見たらブロック圧縮の際に4の倍数に解像度がなってなかったことが原因だったのですが、Lysのデフォルト出力解像度の設定が4の倍数じゃなかったのでそれの変更方法メモ。

まずは、下記の図のような画面があって、ExportタブでCube mapからDDS BC6Hを選択。その後、下の方のExport Dimensionsのところで解像度が指定できますが、デフォルトではPer FaceがRadianceとSpecularが591ピクセルになってるのでこれがまずいですね。

Lys
画像をクリックすると大きなサイズになります

これを下記のように512とか1024とかとにかく4の倍数になるようにしてあげると無事に出力後のファイルがエラー無く読み込めました。

Lys002
画像をクリックすると大きなサイズになります

そんなわけで、デフォルト値を4の倍数にしておいてほしいなぁ

2014.09.05

GGXなPre-Filterなキューブマップを作りたいけどなんか新しいツールが出てる

Pre-Filterなキューブマップを作るのにCubemapGenやそれを改造したModifiedCubeMapGenを使用するということは多かったと思うのですが、どちらもGGX対応では無いので自分でソースを改造して対応させるなどが必要でした。

改造するにしても基本的に開発が止まっているツールなので、将来も使えるか不安な面があるのです。

ちょうどCEDECでMarmosetの話題を何度かしたので、ふとサイトを見たらLysなるツールのオープンβをやっているのに気づきました。

リリース文
http://marmosetco.tumblr.com/post/96554250438

Lys
https://www.knaldtech.com/lys-open-beta/

うお、これすごい良さそうじゃ無いですか。GPUベース(なので、高速)でキューブマップ、スフィアマップとか作ってくれるんですか。HDRも対応だし、すばらしいじゃ無いですか、コレ。こういうの欲しかったんですよ。これは検証せねば。

Lys is an ultra-fast GPU powered solution that sets the standard for generating Radiance, Irradiance and Specular textures from panoramic, Sphere or 2d cube map cross source textures for use with HDR Image Based Lighting.

With the ability to convert, manipulate and tweak your source images in real-time, generate Radiance, Irradiance and Specular textures on the fly and choose between Cosine weighted, GGX and Gaussian specular terms with fully automated BRDF convolved MIP maps with user configurable varying Specular Power or Roughness, Lys can help give you the tools and functionality that you need to ensure that your project’s HDR Image based lighting pipeline is the best that it can be.

2014.09.01

9月

8月終わったので9月ですが、忙しいと言うよりはイベントが多い月だよなぁ。

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