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2014.10.28

Unity 5.0のβ

予約者向けにUnity 5.0のβがきたので入れてみました。

UNITY 5.0 PRE-ORDER BETA NOW AVAILABLE!
http://blogs.unity3d.com/2014/10/27/unity-5-0-pre-order-beta-now-available/

とりあえず、新しいマテリアルとかGI周り(Enlignten)の使い方を見つつ、そのあとはほかの新機能を見ていきます。

Unity5

2014.10.26

学校のモデルデータアセット

こういう学校アセットはOculus Rift DK2で見るには良さそうですね。

Japanese School Buildings Kit
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/23939

$30だし買ってみよう。

DirectMode

自分が使ってるMSI GS60はGeForce GTX 870MでOptimusなんだけどもようやくDirectModeでDK2が動くようになった。

2014.10.24

Kinect SDK 2.0 Unity プラグイン

先日、Windows version 2.0 SDKの正式版がでましたが、Unityプラグインも公開されたみたいですね。

What's New in the October 2014 Kinect for Windows version 2.0 SDK
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn782041.aspx

ダウンロード
http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=513177

Unity ProならKinect v2アプリが作れるようですね。

あとで試してみよ。

2014.10.23

DDOってMegascansデータないの?

DDOってMegascansデータないの?ってことでいろいろと触ってたらSmart Materialではなく、Materialを追加しようとしたら下記のようなブラウザ出てきてあるじゃないですか。ハイクオリティな地面とかによさそうじゃない。

Quxiel004

DDOでPBRテクスチャ

Quixel SUITE 1.6の話を先日書きましたが、自分の環境(Photoshop CC + Windows 8.1)では起動時に落ちてて使えなくて困っていたのですが、無事に解決しました。解決策は単純で、Quixelの起動を管理者権限で実行するように設定するだけでした。

閑話休題

そんなわけで、DDOでPBR用の素材を出してみるためにちょっと操作を復習。

まずは、Photoshopが起動した後にランチャーからDDO選択。BaseCreatorなるもので初期設定です。DisneyとかUnreal Engine 4とかUnityとかToolbagとかいろいろとプロファイルがあるのがいいですね。とりあえず、UE4にしておきますか。

そのあとCREATE BASEするんですが、ブラックアウトしています。生成するにはOption押してPathでプロジェクトを保存する場所を決めないといけないみたいです。きめればCREATE BASEすることができます。

Quixel002

CREATE BASEしたらでてきたウィンドウにあるAdd Smart Materialしたら下のようなマテリアルライブラリが出てくるので適当に選択するとそのマテリアルが使えます。

Quixel001

とりあえず、スマートマテリアルでアルミニウムを選択してみました。下のスクリーンショットではGrossマップ見てます。3DO(スリーディーオーではなくスリードゥーらしい)を起動するとビューワー起動ですね。

Quxiel003

とりあえず、Smart Materialはいろいろと基本的なマテリアルがあるのでちょっとしたものは困らなさそうですね。Photoshopベースなので、そこが慣れないときついですが、ベースマテリアルが多いのがいいですね。

ここで生成したらB2M3やSubstanceに持って行って加工するってのがいいかもしれませんね。

そんなわけで、最近はPhotoshop CCとLightroomで月1000円ですし、活用するネタが増えました。

cmft : クロスプラットフォームでオープンソースなキューブマップフィルタツール

cmft(Cross-platform open-source command-line cubemap filtering too)というオープンソースなキューブマップフィルタツールがあるみたいですね。

https://github.com/dariomanesku/cmft

コマンドラインで、キューブマップにフィルタ処理してRadianceやIrradianceのマップを作ってくれるみたいで、CPUとOpenCLで動作するようなので、一括処理ツールみたいなのに使うのに良さそうですね。

まだ、スクリーンショットしか公開されていませんが、cmtfStudioというGUI付きのツールも開発しているようですね。見てると、キューブマップをフィルタ処理する以外にもビューワーとしても良さそうですね。

https://github.com/dariomanesku/cmftStudio

Lysなんかも楽しみなツールですが、これも楽しみですね。

2014.10.22

Quixel SUITE 1.6リリース

β版の時代から購入していたのですが、メールで1.6リリースのアナウンスがありました。

http://quixel.se/

マニュアルなどのWiki
http://quixel.se/usermanual/quixelsuite/doku.php

Quixel SUITEは、Normal Map作成ツールNDO、テクスチャ作成ツール(PBRも)のDDOとビューワーの3DOって感じのツール群でPhotoshopプラグインとして機能します。それからスキャンベースの素材集のMegascanですね。これらのツールがしばらくβ版でしたが、どうやらβ版から正式版になったみたいですね。

ちょっと使ってみましたが、UE4とかUnityとかCryEngineとかゲームエンジン向けのプロファイルやDisneyのPBRやGGXといった様々なワークフロー向けの物理ベースレンダリング用のテクスチャが作れるようになってますね。

Substanceとどう使い分けるかとか、Substanceの前段階で使うかなどは使いながら役割を考えた方がいいですね。ただ、Smart Materialと呼ばれるマテリアルライブラリはSubstanceよりも充実しているので、前段階で使うのが良いような気はしています。そのあと汚しとかはSubstanceという感じで。

そういや、Unreal Engine 4のSCI-FI HALLWAYはQuixelでしたね。

https://www.unrealengine.com/ja/blog/new-release-on-marketplace-scifi-hallway

2014.10.21

最近何とかしたいテクスチャツール

最近は、物理ベースレンダリングブームでテクスチャを作成するツールというのはPhotoshsop(・・・やそのプラグイン)以外に様々出てきましたが、個人的にちょっと何とかしたいと思ってるのがTiled ResourceとかPartially Resident Textures(PRTs)をどう作ってパッキングするかという話ですね。

昔書いた記事
http://www.shader.jp/?p=513

Microsoftのサンプル
https://code.msdn.microsoft.com/windowsapps/Direct3D-Tiled-Resources-80ee7a6e

これらの技術はまだ自分では使っていないので、最近はドキュメントやソースを見ながら利用方法を学んでいるのですが、ツールもあるといいよなと思う今日この頃ですね。

今日のUE4とSHIELD Tabletネタ Vehicle サンプル

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SHIELD TabletでいろんなUE4のサンプルなどを動かしてどういうゲームがどのぐらい動くか試すと言う個人的な遊びとしては、今回は自動車系のサンプルプロジェクトです。

コントローラだと快適に遊べますね。バックグランドタスクかShadow Playのせいなのかたまに処理落ちしている用に見えます。ただまぁ、基本的には良く動きますね。

60フレーム絶対に割れないと言うゲームだと結構な最適化の努力がいりそうですが、30フレームが妥当かもしれませんが作り込みや最適化次第なんでしょうね。

ちなみに余談ですが、今回は純正コントローラでShadow Playを起動したりAndroidのメニューを操作したりということを覚えました。起動時間は、それからこのプロジェクトは起動時間は結構早いですね。


2014.10.14

SHIELD TabletでゲームらしいUereal Engine 4サンプル

あとあと思ったんですがStrategy Gameサンプルの方がゲームらしいサンプルなので、動作テストとしてはこちらの方が良かったかもしれませんね。


で、例のごとくShadow Play録画ですね。

SHIELD TabletにUnreal Engine 4のプロジェクトを転送するまでの覚え書き

先日、NVIDIAのSHIELD Tabletが日本で発売になったので購入したことを書きましたが、Unreal Engine 4のサンプルをビルドして実行するまでの手順を簡単に書いておきます。

・まず最初にAndroidの開発環境
SHIELD TabletがTegra K1と言ってもAndroid端末なので、Android端末の開発環境を入れます。

1からAndroidのSDKやらを入れるのは大変なので、"Tegra Android Development Pack"を入れてしまいましょう。これはNVIDIAがTegra端末開発に必要なものを1つのインストーラーにまとめてくれているもので、SDKとかTegra用のツールとか一通り入っていて設定もしてくれます。

Tegra Android Development Pack
https://developer.nvidia.com/tegra-android-development-pack

ちなみに、Tegra Android Development Packは開発者登録しないとダウンロードできませんが、別に企業などでなくても必要な情報を英語ですが記入すれば行けると思います(NVIDIAの登録は何度かしてるけど、個人であることで蹴られたことはないです)。

・SHIELD Tabletの開発設定
"Tegra Android Development Pack"を入れ終わったら開発機として使うための設定を行います。

割と有名な話ですが、Android 4.2から設定の中に「開発者向けオプション」が表示されなくなっているので

設定→タブレット情報→ビルド番号

ってのを7回押します。下記のページが参考になると思います。

http://androidlover.net/smartphone/galaxynexus/android-4-2-developer-options.html

「開発者向けオプション」が出たらとりあえず、「USBデバッグ」をONにしておきます。これで、ONになったら開発機とUSBで接続してUE4のプロジェクトが転送できると思います。

・Unreal Engine 4側での設定
転送のテストをするためにマーケットプレイスからモバイルに対応しているものを選んでやりましょう。

とりあえず、軽量レベルデザインデモ(Sun Temple)でやります。

2014.10.11

Unreal Engine 4のSun TempleをSHIELDタブレットで実行してみた

Unreal Engine 4のSun TempleをSHIELDタブレットで実行してみました。操作は画面のバーチャルパッド以外にもゲームパッドに対応していました。







結構ちゃんと動きます。動画は、Shadow Playの高品質動画で1152x720 30fpsで撮ってます。

SHIELDタブレット届きました

SHIELDタブレットが届きました。

自分は、どうせコントローラ、カバー居るだろうと言うことでヨドバシ.comの3点セットで購入。

http://www.yodobashi.com/ec/product/100000001002505638/index.html?_ga=1.245562116.1853594181.1405866324

まずはセットアップして、Steamとその他PCゲームをストリーミングプレイしたけど自宅内はいい感じですね。







とりあえず、FF14とかストリーミング起動してみた動画です。



2014.10.07

UE4でそろそろ色々とやりたい

とりあえず、UE4向けのRenderDoc組み込みプラグイン周りの実験をしよう。

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?42123-New-plugin-Shader-debugging-made-easy-with-RenderDoc-for-UE4

https://github.com/Temaran/UE4RenderDocPlugin

2014.10.02

SHIELDタブレット

日本でもSHIELDタブレット出るのか~。

UE 4でなんか作ってAndroid出力して遊ぶ端末としては面白そうだよなぁ。

ヨドバシ.comだと全部入りセット販売あるみたいだし気になるなぁ。

http://www.yodobashi.com/NVIDIA-%E3%82%A8%E3%83%8C%E3%83%93%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2-NVT-3PK00-0000-000-%E3%82%BF%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%91%E3%82%BD%E3%82%B3%E3%83%B3-SHIELD-%E6%9C%AC%E4%BD%93%EF%BC%8B%E5%B0%82%E7%94%A8%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%83%BC%EF%BC%8B%E5%B0%82%E7%94%A8%E3%82%AB%E3%83%90%E3%83%BC-3%E7%82%B9%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%AF/pd/100000001002505638/

DirectX 12とWindows 10とUE4の対応の話

MSDN blogにDirectX 12とWindows 10の記事が来ています。

DirectX 12 and Windows 10
http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/10/01/directx-12-and-windows-10.aspx

この記事によるとWindows 10の最終出荷バージョンの段階ではDirectX12が載ることになるみたいです。

あと、Unreal Engine 4は4.4でDirectX 12対応版というのがあるようですね。

現時点で、DirectX 12で開発を考えてるゲーム開発者はDirectX 12 Early Accessに応募してくれとのことですね。

Bitmap2Material 3のSteamのセール

B2m3

先日バージョン3になったBitmap2MaterialがSteamで11/20まで半額セールみたいですね。とりあえず、Professional版が7499円で買えるようだったので買っておきました(もしかしたらSteam版でBitmap2Material 2持ってたから半額なのかも。持ってない場合は14999円)。

http://www.allegorithmic.com/products/bitmap2material

Steamのページ
http://store.steampowered.com/app/325910/

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