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2015.01.27

OpenGLとOptiXでハイブリッドレンダリングなコード

NVIDIAのgithubに"gl_optix_composite"というコードが公開されているのに気付きました。

gl_optix_composite
https://github.com/nvpro-samples/gl_optix_composite

OpenGL とOptiXを組み合わせたサンプルのようで影はレイトレーシングを使っているようですね。ハイブリッドレンダリングのサンプルとしてちょっと試していたい。

最近の執筆物

最近書いてた執筆物が著者名が出るようになったみたいです。

プログラミングの本と言うよりは、テクノロジーとかトレンドの紹介みたいな感じですね。

自分のところもゲームグラフィックスに関する技術の最近の話題で10数ページほど書いております。

他の方の原稿に関しては自分も読めてないのですが、読み物として良いんじゃ無いかと思います。

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ゲームの今 ゲーム業界を見通す20のキーワード徳岡 正肇

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2015.01.22

ゲームエンジン・アーキテクチャの第2版の日本語版がAmazonで予約開始

「ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版」を翻訳してるのは聞いてたんですが、Amazonで予約開始になったみたいですね。


ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版 (Professional Game Developerシリーズ)
ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版 (Professional Game Developerシリーズ)ジェイソン・グレゴリー

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2015.01.19

またも

そんな文章量多いわけではないですが、執筆物の締め切りです。

今回は、Unityではなく読み物ですね。

2015.01.14

ようやくUnity 5.0の物理ベースシェーダのマテリアルのアセット開けた

ようやくUnity 5.0の物理ベースシェーダの入門アセットのShader Calibration Scene が開けました。今日のアップデートがあるまでずっとパッケージの展開でこけるエラーがあったんですよね。

Shader Calibration Scene
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/25422

まずは、ここからですなぁ。

2015.01.09

AllegorithmicがPBRガイドを公開

SubstanceのAllegorithmicがPBR Guideというドキュメント公開してるけど、なかなかボリュームのあるドキュメントですね。

THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE
http://www.allegorithmic.com/pbr-guide

vol.1ってことは2以降も出るのかな?

2月に再入荷かぁ

年末に買ったDellの27インチ4Kディスプレイですが、なかなか良い買い物だったのですがAmazonでずっと在庫切れでしたが、2月に再入荷するのか~。

サイズ、値段、IPSになって売れてるんだろうなぁ。

Dell Pシリーズ 27インチ 液晶ディスプレイ (4Kモニタ/3840x2160/60Hz/IPS非光沢液晶/6ms/ブラック) P2715Q
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2015.01.06

VRのためのステレオレンダリングを高速化するアイデア

たまたま"High performance stereo rendering for VR"で知ったスライドですね。

High performance stereo Rendering for VR
https://docs.google.com/presentation/d/19x9XDjUvkW_9gsfsMQzt3hZbRNziVsoCEHOn4AercAc/mobilepresent?slide=id.p

Oculusなどのステレオレンダリングが必要な環境でDirect3D11で、CPU/GPUの観点でステレオレンダリングを高速化するアイデアが書かれています。

最初に、紹介してるのは、何のひねりも無い2回描画ですが、1回目にD3D11CommandListsにコマンド積んで再利用する方法。

次が、ジオメトリシェーダ使う手ですね。SV_RenderTargetArrayIndexセマンティクスを使って左右のビューポートにトランスフォーム変えたPrimitiveをそれぞれ発行する手法ですね。これもよく知られる手ですね。これはGeForce GTX 660でジオメトリのスループットがすごく低下したということでパフォーマンスは良くないようですね。あと、OpenGL ES などサポートしない環境とかあるわけですね(Geometry Shaderが無い環境)。

最後がインスタンシングを工夫する手法で、これがこのスライドが言いたいメインの話題ですね。インスタンシングを使えば、一度のDrawCallで複数描画できるのは知られてますが、じゃあ1つのビューポートに対してどうやってステレオで描くかということが紹介されていますね。

この手法では、必ずオブジェクトはDrawInstancedで2回描画にして、SV_InstancedIDセマンティクスで分ける計算を行うようですね。このあたりは比較的思いつきやすい話ですね。

で、この手法の問題になるのが、1つのレンダーターゲットを左右で分けるので、左右の境界、つまり中心でどうやってクリップを行うか?という点ですね。SV_ClipDistanceやSV_CullDistanceを使用するようですね。

実際に擬似コードが書かれているので実装は楽だと思います。

Unity 5からAndroidWearへ出力

とりあえずUnity 5からAndroidWearへ出力テスト。

なんとかいけました。ただ、WatchFaceではないので消費電力はでかそう。ネタとして起動する用かな?




2015.01.05

AndroidWear購入

今年はApple Watchとかスマートウォッチのブームが一時的に出も起きそうな感じはするので、そもそもスマートウォッチってどんなもん?ってことで、LG G Watch Rを購入しました。

とりあえず、OSが最新じゃなかったのでアップデートしてPAC-MAN Watch Faceなどを入れてみました。

PAC-MAN Watch Face
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandainamcogames.pacmanwatchface

自分のまわりでAndroidWear持ってる人がUnityからアプリのデプロイに成功しているので、そのあたり試してみようと思います。

Androidware

2015.01.02

Visual Studioの4K表示

4Kモニタが年末届いて、いろいろやってるけどVisual Studio 3列表示で余裕で使えるのがいいですね。

等倍表示
https://www.flickr.com/photos/shaderjp/15552519533/sizes/o/


2015.01.01

あけましておめでとうございます 2015

あけましておめでとうございます。

今年は1月から色々と環境の変化がある予定なので、なかなか変化の多い年になりそうです。

今年もよろしくおねがいします。

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