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2015.05.30

AmazonのKindle本の謎のセール

※セールは終了したようです。

なんか、AmazonのKindle本でAmazonポイントが価格の50%もらえるセールみたいなのやってるみたいですね。

見た感じ洋書はダメそうですが、和書は技術書、漫画出版社問わずという感じみたいですね。

ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版 とかでも3400ポイントなのか。



あとは、「Unityゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方」なんかも50%つくみたいですね。



いつまでやってるかわからんけど、とりあえず、値段高めのKindle本買っておくかなぁ。

※追記
50%還元セールだったみたいですね

http://www.amazon.co.jp/b?node=3085855051

Marmoset Toolbag 2.07のMarmoset ViewerのHTML5出力機能をためした

Marmoset Toolbag 2.07のMarmoset ViewerのHTML5出力機能をためしてみました。

Marmoset Toolbag 2.07リリース Marmoset ViewerのHTML5出力機能が公開に
http://www.shader.jp/?p=1535

Worpressに埋め込まずにToolbag 2で出力したシーンは下記です。

http://www.shader.jp/marmoset/scene.html

ViewerはAlbedoやNormalやReflectivityといった各テクスチャごとに表示したりができたりするがよいですね。

2015.05.28

NVIDIA VXGI 0.9の記事

NVIDIA VXGI 0.9のリリースに関するblog記事が公開されています。

NVIDIA VXGI 0.9 released
https://developer.nvidia.com/content/nvidia-vxgi-09-released

SIGGRAPH 2015コースが公開

SIGGRAPH 2015のコース一覧が公開になっていますね。

http://s2015.siggraph.org/attendees/courses

今年のコースについての細かい内容はこれからチェックしていきます。

2015.05.21

NVIDIAのVXGIのDirect3D11向けが公開になってた

Shader.jpに書いたけど、VXGIが公開になってますね。

http://www.shader.jp/?p=1524

とりあえず、ダウンロードしてGeForce GTX 870MのPCで動作させてみました。思ったよりもちゃんとリアルタイムで動いてますね。

しかし、最初10 fpsぐらいしか出てなくて焦ったんですがOptimusのせいでIntel HD 4600で起動してただけでした。・・・ってことで、GeForceじゃなくても動くかもしれません。

2015.05.16

3DMarkでやっとDirect3D12のテストができた

自宅のノートPCのGeForce GTX 870Mのドライバを352.84にしたのですが、以前はダメだった3DMarkのDirect3D12のAPIをテストできる"API OVerhead feature test"がようやく動きました。

GeForce DirectX 12 Drivers for Windows 10 Now WHQL-Certified
http://blogs.nvidia.com/blog/2015/05/15/dx-12-game-ready-drivers/

現時点では、NVIDIAのDirect3D12対応はMaxwellとKeplerのみでFermiはダメなようですので、Direct3D11対応のGeForceでも古いものはまだのようですね(Fermiはそのうち対応みたいです)。

なお結果は下記です。

http://www.3dmark.com/aot/25093

DX11 Multi-threaded draw calls per second 1,344,091
DX11 Single-threaded draw calls per second 1,298,952
DX12 draw calls per second 9,365,596

おおよそ、6.9倍向上って感じですかね。

2015.05.11

あらためて読み直す"Moving Frostbite to Physically Based Rendering"

あらためてSIGGRAPH 2014の"Moving Frostbite to Physically Based Rendering"コースノートを読んでるんですが、ボリュームのある資料で勉強になるなぁ。

Moving Frostbite to Physically Based Rendering
http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr.pdf

Frostbite 3はBattlefield 4からだったと思いますが、あの時はPBRではなかったんですよね。Frostbite 2.0でTile-based Deferredでライトがたくさん使えるようになったというのがインパクトあったわけですが、3.0に関してはあまり新しいネタが出てこなかったわけですが、ここにきて一気に資料が出てきてPBRに移行したよ、という話ですね。

ゲーム開発における近年のPBRブームは、Specularの話からで物体の表面質感をどうするか?という話からですが、この資料では、そのほかにライトの扱い(たとえば、太陽光をルクスで扱うけど、時間帯と数値などが書かれている)やカメラの扱い(開放値やISO感度の関係)、色温度といったマテリアルの質感以外の部分の物理ベース対応なども丁寧に書かれています。

シェーダコードなども掲載されているので、自分たちで再現するということに関しても参考になるのがよいですね。

下記が発表スライドですが、やはり基本はコースノートを見るべきでしょうね。読むのはなかなか大変ですが。

2015.05.10

ARMがASTCのエンコーダーをオープンソース化

ARMがASTCのエンコーダーをオープンソース化していますね。

https://github.com/ARM-software/astc-encoder

ASTCはOpenGL/ES以外にもDirect3D12での対応がアナウンスされているので、使用できる環境が幅広いのでオープンソースなのはありがたいですね。

2015.05.04

Windows 10 IoT向けのサンプル集

Windows 10 IoT向けのサンプル集がGitHubで公開されていました。

ms-iot/samples
https://github.com/ms-iot/samples

Web ServerとかWeb Browserなんかのサンプルがありますね。

言語もC#のものやPythonのものと揃ってるようですね。ちょっとチェックですね。

2015.05.03

Shader Model 5.1のドキュメント

そういえば、Shader Model 5.1のドキュメントのページがMSDNにできていたのでメモ。

Shader Model 5.1
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn933277(v=vs.85).aspx

見ているとShader Model 5.1のシェーダ自体はDirect3D12専用では無く11.3でも使用可能なようですね。

12が出ても11系を残すってことで、11.x系でもしばらくはいけそうですね。

2015.05.02

続・Raspberry Pi 2でWindows 10 IoTでDirect3D11な話

続・Raspberry Pi 2でWindows 10 IoTな話。

・Windows 10 IoTでは、Visual Studioのグラフィックス診断は使えず
・D3D11CreateDevuceではD3D_DRIVER_TYPE_HARDWAREでデバイス作れてる
・Feature LevelはD3D_FEATURE_LEVEL_11_1を返してくる
・今回コンパイルして実行してるシェーダはShader Model 4 Level 9_3

処理負荷に関して

・GPUとにかく非力(24GFLOPsだし。今のハイエンド数TFLOPs)

http://ja.wikipedia.org/wiki/Raspberry_Pi

・描画解像度を減らすとフレームレートが極端に上がるので1080p描画はピクセルフィル的に厳しそう(VS 2015のテンプレートだと1080で描画してる)
・D3D_DRIVER_TYPE_HARDWAREだと14 FPS、D3D_DRIVER_TYPE_WARPは9FPSなのでさすがにGPUの方が速い

とりあえず、まずは描画用の内部解像度下げるところからスタートだな。

2015.05.01

Windows 10 IoTでDirect3D11

とりあえず、Raspberry Pi 2でWindows 10 IoTのセットアップができました。



それからVisual Studio 2015 ComunityからWindows UniversalのDirect3D11のやつをビルドして実行してみました。Releaseビルドでもこれは結構遅いですなぁ。

遅い理由は色々考えられますが、

・CPUネック
・GPUネック
・GPUのドライバがDirect3D11デバイス作れずWARPで起動してて重い

など、色々考えられますがちょいと調査してみたいところですね。

Gear VR届きました

無事にGear VR届きました。

こちらも自作アプリのビルドにチャレンジですね。

Raspberry Pi 2が届いたのでWindows 10 IoTのセットアップ開始

Raspberry Pi 2が届きました。Windows 10 IoTのインストールは下記の記事がわかりやすそうなので、作業を始めました。

Windows 10 IoTをRaspberry Pi 2にインストールする方法
http://jp.techcrunch.com/2015/05/01/20150430how-to-install-windows-10-iot-on-your-raspberry-pi-2/

Windows IoTはPowerShellで色々とホストから制御できるのね。

http://ms-iot.github.io/content/win10/SetupRPI.htm

「Setting startup app:」のところなどを読んでると特定のアプリをStartupに指定するなどできるので、組み込み機器なんかにも向きそうですね。

アプリ自体はWindows Universalなのですが、Windows Universalは.NET的な言語が使えますがネイティブなのでパフォーマンス面では問題なさそう。

とりあえず、OS入れた後にHellop Worldを試してそのあとにDirect3D11サンプルを試したいところですね。

Feature Level 9でもいいからDirect3D11が起動するとゲームを実行する基盤としての可能性が出てきます。あとは、XInputなXbox 360コントローラーなんかも動くといいんですけどね。

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Windows 10 + Visual Studio 2015 RC環境構築メモ

自分用の備忘録です。

Visual Studio Community 2015 RCのインストールだけでは、DX12のヘッダーファイルやライブラリが入らないので下記のページの"Standalone Windows SDK for Windows 10"のところにあるSDKを入れる必要がある。

https://dev.windows.com/en-US/downloads/windows-10-developer-tools

それから、Windows Universalの開発にはVisual Studio Community 2015 RCをインストールする際にカスタムインストールにしてそのあたりのSDKも入れる必要がありました。Windows UniversalはIoT向けのアプリ用にセットアップしておく必要がありそうです。

とりあえず、今晩はここまで。

Visual Studio 2015 RCでDirectX12周りのツールの話

Visual Studio 2015 RCのリリースノートを見ていたのですが、"Visual C++ Graphics Diagnostics"(グラフィックス診断)のあたりの"Graphics Diagnostics support for DirectX 12"を見ていたらDirectX12にグラフィックス診断が対応したみたいですね。

https://www.visualstudio.com/en-us/news/vs2015-vs#C++

あとで試してみよう。

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