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2015.05.11

あらためて読み直す"Moving Frostbite to Physically Based Rendering"

あらためてSIGGRAPH 2014の"Moving Frostbite to Physically Based Rendering"コースノートを読んでるんですが、ボリュームのある資料で勉強になるなぁ。

Moving Frostbite to Physically Based Rendering
http://www.frostbite.com/wp-content/uploads/2014/11/course_notes_moving_frostbite_to_pbr.pdf

Frostbite 3はBattlefield 4からだったと思いますが、あの時はPBRではなかったんですよね。Frostbite 2.0でTile-based Deferredでライトがたくさん使えるようになったというのがインパクトあったわけですが、3.0に関してはあまり新しいネタが出てこなかったわけですが、ここにきて一気に資料が出てきてPBRに移行したよ、という話ですね。

ゲーム開発における近年のPBRブームは、Specularの話からで物体の表面質感をどうするか?という話からですが、この資料では、そのほかにライトの扱い(たとえば、太陽光をルクスで扱うけど、時間帯と数値などが書かれている)やカメラの扱い(開放値やISO感度の関係)、色温度といったマテリアルの質感以外の部分の物理ベース対応なども丁寧に書かれています。

シェーダコードなども掲載されているので、自分たちで再現するということに関しても参考になるのがよいですね。

下記が発表スライドですが、やはり基本はコースノートを見るべきでしょうね。読むのはなかなか大変ですが。

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