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2015.08.29

MicrosoftがDirectX12を使ったグラフィックスエンジンのサンプルMiniEngineをGitHubで公開

大きめの画像とかこっちは貼りにくいのでShader.jpに書きました。

MicrosoftがDirectX12を使ったグラフィックスエンジンのサンプルMiniEngineをGitHubで公開
http://www.shader.jp/?p=1601

色々と描画機能が入ってる物が最初から入ってると楽でいいですね。ちょっとしたデモやゲームのひな形に良いかもしれませんね。

Direct3D12のサンプルを学んだ後に、見るソースとしては良いかと思います。

2015.08.27

Unity 5.3以降でサポートを切るグラフィックス機能など

PLANS FOR GRAPHICS FEATURES DEPRECATION
http://blogs.unity3d.com/2015/08/27/plans-for-graphics-features-deprecation/

Unityの5.3や5.4以降にサポートを打ち切るグラフィックス機能についてblogで公開されています。

4つほど書かれています。

・Shaders: Drop support for “precompiled” shader assets
・Hardware: Drop support for DirectX 9 Shader Model 2.0 GPUs
・Hardware: Drop support for Windows Store Apps DX11 feature level 9.1 GPUs
・Shaders: Drop support for “native shadow maps” on Android OpenGL ES 2.0

ま~、この辺は確かに切っちゃってもそろそろ良さそうですねぇ。

CEDEC 2015会期

そういやCEDEC 2015開催でしたね。

今年も3日間参加ですね。

2015.08.26

Horizon Zero DawnのSIGGRAPHスライド

Guerrilla Gamesの”The Real-time Volumetric Cloudscapes of Horizon Zero Dawn”が公開されていますが、Advances in Real-Time Rendering in Gamesのスライドなので、すでに紹介済みですが、埋め込んでおきます。

2015.08.24

SteamでのAutodesk Stingrayの展開について

SteamでのAutodesk Stingrayの展開についてはフォーラムにスレが立っています。

Autodesk Stingray game engine coming to Steam!
http://steamcommunity.com/app/243580/discussions/0/528398719789488216/

Steam向けの配信対応の作業はやってるみたいですが、10月末ぐらいになりそうですね。

2015.08.23

SIGGRAPH 2015のコース”Advances in Real-Time Rendering in Games”の発表資料

SIGGRAPH 2015のコース”Advances in Real-Time Rendering in Games”の発表資料がだいぶ公開されてきたのでチェックしておこう。

http://advances.realtimerendering.com/s2015/index.html

・Towards Unified and Physically-Based Volumetric Lighting in Frostbite by Sébastien Hillaire (Electronic Arts / Frostbite)
・Stochastic Screen-Space Reflections by Tomasz Stachowiak (Electronic Arts / Frostbite)
・The Real-time Volumetric Cloudscapes of Horizon: Zero Dawn by Andrew Schneider (Guerrilla Games)
・A Novel Sampling Algorithm for Fast and Stable Real-Time Volume Rendering by Huw Bowles (Studio Gobo), and Daniel Zimmermann (Studio Gobo)
・Sparkly but not too Sparkly! A Stable and Robust Procedural Sparkle Effect by Huw Bowles (Studio Gobo) and Beibei Wang (Studio Gobo)
・Multi-Scale Global Illumination in Quantum Break by Ari Silvennoinen (Remedy), Ville Timonen (Remedy)
・Rendering The Alternate History of The Order: 1886 by Matt Pettineo (Ready at Dawn)
・Learning from Failure: a Survey of Promising, Unconventional and Mostly Abandoned Renderers for ‘Dreams PS4’, a Geometrically Dense, Painterly UGC Game’ by Alex Evans (MediaMolecule)
・Dynamic Occlusion with Signed Distance Fields by Daniel Wright (Epic Games)
・GPU-Driven Rendering Pipelines by Ulrich Haar (Ubisoft Entertainment), Sebastian Aaltonen (Ubisoft Entertainment)

2015.08.21

SIGGRAPH 2015 EA DICEの発表資料が公開されたのでまとめておく

SIGGRAPH 2015のEA DICEの資料がアップされ始めてますが一カ所にまとめておくと自分が便利なので書いておきます。

http://www.frostbite.com/topics/publications/

今のところ公開されているのは下記の4つです.それぞれの発表ページにはリンクを張っております。

Physically-based & Unified Volumetric Rendering in Frostbite
The Rendering Pipeline – Challenges & Next Steps
Stochastic Screen-Space Reflections
Frostbite on Mobile

The Rendering Pipeline – Challenges & Next Stepsに関しては,ここ数年のJohan Andersson氏のここまでやったことと,将来取り組むべきことがまとまったグラフィックスエンジンのアーキテクト向けの発表になっていますので個人的には,オススメですね。

Frostbite on Mobileはモバイル移植ですが、APIの対応付けの話以外にもやはりGLSLとかHLSL以外のシェーダ環境は自動でコンバートして手で書かない...みたいな感じもマルチプラットフォーム開発で必要な技術ですよね。

残りは、ちょっと読むのに時間がかかりそうなので、これからですね。

2015.08.20

Microsoft EdgeでUE4やUnity 5のHTML 5出力のゲームを高速に実行するためにやる設定メモ

Windows 10も出てMicrosoft Edgeもあるので、個人的なメモです。

Microsoft EdgeになってHTML5の対応状況やWebGLの対応状況はIE 11よりも進んだモノになっているということではありますが、さらに隠された設定でUnreal Engine 4やUnity 5のHTML5ビルドを高速に実行することができるようになります。

Unreal Engine 4やUnity 5のHTML5ビルドはEmscriptenを使って作られるわけですが、Emscriptenがはき出すHTML5はasm.jsのコードなのでFirefoxでは高速に動くようになってます。

Microsoft EdgeはMozillaとの提携でasm.jsするという話ではあったのですが、下記の記事を読んでるとすでに対応しているのではありますが、無効になっています。

Bringing Asm.js to Chakra and Microsoft Edge
https://blogs.windows.com/msedgedev/2015/05/07/bringing-asm-js-to-chakra-microsoft-edge/

そんなわけで、「about:flags」をURL入れるところに入れてみます。そうすると開発者向け設定出てくるので、スクロールしてみると「JavaScript」のところに「asm.jsを有効にする」があるのでチェックを入れておきます。

Asm

とりあえず、これでEdgeを再起動してShader.jpで前にUE4のHTML5ビルドの記事を書いたので、それを試してみましょう。

http://www.shader.jp/?p=1424

せっかくなので静止画ではなくWindows 10のGameDVRで撮影したプレイ動画です。今までのIEのことを考えるとMicrosoftのブラウザでこの動作速度で動いてくれるのはありがたいですね。これは、HTML5ゲームの実行環境として期待したいところですね。

そんなわけで、Edgeをメインブラウザにして、ゲームエンジンのHTML5ビルドを使いたい人はasm.js有効が良さそうですね。

The SGGX Microflake Distributionの発表資料

SIGGRAPH 2015のThe SGGX Microflake Distributionの発表スライドと補足資料の公開が公開されていますね。

論文,スライド,補足資料(supplemental material)
https://eheitzresearch.wordpress.com/research/

スライド
https://drive.google.com/file/d/0BzvWIdpUpRx_SDZnYWJYRDg3VWM/view

補足資料(Cのコード付き)
https://drive.google.com/file/d/0BzvWIdpUpRx_djVyMG9jMnltdTg/view

SGGXは,Symmetric GGXということでPhysically Based ShadingのNormal Distribution Functionの一種なわけですが、あまりSGGXはまだよくわかってないので読んでいかないといけませんね。

2015.08.19

OpenCL 2.0の本 : Heterogeneous Computing with OpenCL 2.0

お、OpenCL 2.0の本とか出てるのね。

http://store.elsevier.com/product.jsp?isbn=9780128014141

ただ、自分の場合グラフィックス処理はだいたい使うし、今のグラフィックスAPIは非同期Computeサポートだし、グラフィックスAPIから使ったほうがいいか。


2015.08.18

Marmoset Toolbag 2がSteamで販売開始

Marmoset Toolbag 2がSteamで販売開始になったみたいですね。

http://store.steampowered.com/app/362750/

発売記念セールで10% OFFみたいですね。

Marmoset Toolbag 2はアーティストがリアルタイムのPBRで確認するビューワーとして手軽でいいですよね。今だとWebGL出力もありますしね。

ちなみに、出力してみたのは下記です。Wordpressはプラグインがあったりするのが便利ですね。

http://www.shader.jp/?p=1535

SIGGRAPH 2015の次世代グラフィックスAPIのコースの資料公開

SIGGRAPH 2015のコース”An Overview Next-Generation Graphics APIs”の資料が公開されています。

An Overview Next-Generation Graphics APIs
http://nextgenapis.realtimerendering.com/

Direct3D12とかVulkanのオーバビューの他に、ゲームエンジンの移植事例、モバイルの話などありますね。Direct3D12はすでに開発可能なので置いておいて、Vulkanに関してはまだ情報が完全に出きってないので参考になりますね。

Unity 5.2だとDirect3D12が試験的な実装だけど使える

Unity 5.2.0f1入れたけど、Windows向けのビルドでグラフィックスAPIを自動で選択するやつを切ったらDirect3D12を選択することができるのね。まだ正式なリリースじゃないけど、もう使えるのね。

http://unity3d.com/jp/unity/beta

Unityd3d12

Ready At Dawn StudiosのMatt Pettineo氏が振り返るSIGGRAPH 2015的な話

SIGGRAPH FOLLOW-UP: 2015 EDITION
https://mynameismjp.wordpress.com/2015/08/16/siggraph-2015/

The Order 1886のReady At Dawn StudiosのMatt Pettineo氏が振り返るSIGGRAPH 2015的な話ですね。

とりあえず、これから読んでいきますが、Rendering The Alternate History of The Order: 1886のセッションで紹介したアンチエイリアスの実装サンプルをGitHubに公開しているようですね。

http://readyatdawn.com/presentations/

スライド
https://readyatdawn.sharefile.com/share#/download/s64a6afd0b3c4f26b

ソース:MSAAFilter
https://github.com/TheRealMJP/MSAAFilter

後でスライドと合わせて見たいですね。

2015.08.17

Direct3D 12のfeature levelsの話とかDXGI 1.4とか

最近、MSDNのDirect3D12のドキュメントがガンガン更新されているようで、なかったドキュメントが結構増えてきました。

Direct3D feature levels
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/mt186615(v=vs.85).aspx

わりと個人的にShader Model 5.1はどのFeature Levelから使っていいのか?などが出てなかったのですが、上ので結構まとまってたので助かってる訳なんですが、次の問題がOptionalな項目で結構GPUベンダーごとに対応が異なってて、Optionalで上のFeature 飛び越えてるモノとかあって、まじめに対応しようとすると泣きそうな感じなので、まぁ対応しない方がいいわけですね。

具体的な話としては、Rasterizer Order Viewsは12_1ではサポートですが、Intel GPUは11_1だけどサポートしていたり、Tiled ResourcesのTierもまちまちですね。

あと、そういえばDXGI 1.4のドキュメント来てますね。MicrosoftのサンプルでIDXGIFactory4とか使ってる割にドキュメントが公開されてなくて困ったことがあったのですが、助かりますね。

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/mt427784%28v=vs.85%29.aspx?f=255&MSPPError=-2147217396

DXGI 1.4でMulti-Adapter Supportなわけですが、OptimusでIntelとNVIDIAのGPU両方使いたいなんて方はこのバージョンからですね。

2015.08.15

一泊旅行

お盆休みっぽく茨城の方に一泊してきます。

AMDのレイトレーシング用ライブラリFireRaysが公開に

AMDのレイトレーシング用ライブラリFireRaysが公開になったみたいですね。

AMD FireRays Library Accelerates Ray Tracing
http://developer.amd.com/community/blog/2015/08/14/amd-firerays-library/

FireRays SDK – High Efficiency, High Performance
http://developer.amd.com/tools-and-sdks/graphics-development/firepro-sdk/firerays-sdk/

ダウンロード
http://developer.amd.com/tools-and-sdks/graphics-development/firepro-sdk/

OpenCLベースなので、ベンダーやOSに依存しなさそうな感じですが、一応FireProが動作対象のGPUのようですね。

Blender Cyclesではすでに使われてるのかな?

GameWorks VR SDKがダウンロード可能に

なんか、GameWorks VR SDKが登録開発者ならダウンロード可能になってるみたいですね。

https://developer.nvidia.com/virtual-reality-development

ダウンロード(8/13付けでリストに入っています)
https://developer.nvidia.com/gameworksdownload

Windows 10のGeForceの新しいドライバが来た時にGameWorks VR対応って記述があったので、もしやと思ったら特に限られた開発者に配るとかではなくなったようですね。

2015.08.14

UnityがVR/AR Summitを開催

UnityがVision VR/AR SummitというVRとARのためのサミットを2016年2月10日から11日にハリウッドで開催するようですね。

Vision VR/AR Summit
http://visionsummit2016.com/

まだ日程と場所、スピーカー募集しかありませんが、これは要チェックですね。

2015.08.13

SIGGRAPH 2015の”Moving Mobile Graphics”のコース資料が公開になってた

SIGGRAPH 2015の”Moving Mobile Graphics”のコース資料が公開になっていますね。

Moving Mobile Graphics
https://community.arm.com/events/1155

Frostbiteのモバイル版の話題はGLからMetal移植の話題とか、Unityの人のPBRのモバイル向けの最適化の話などのセッションがあるようなので読んでおこう。

しかし、Angry Birds Go!とかAngry Birdsのフランチャイズのセッションとかあるのもびっくり。とは言え、Angry Birds Go!は、3Dレースなので、わりと珍しい3Dタイトルですね。

SIGGRAPH 2015 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice 資料公開

SIGGRAPH 2015のコース"Physically Based Shading in Theory and Practice"のスライドやコースノートといった資料が公開になっていますね(公開されていないものもありますが、じきに公開されるとは思います)。


SIGGRAPH 2015 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice
http://blog.selfshadow.com/publications/s2015-shading-course/

2015.08.12

UnityのAras Pranckevičius氏のSIGGRAPH 2015のセッションスライドが公開に

UnityのAras Pranckevičius 氏のSIGGRAPH 2015のセッション"Porting Unity to new graphics APIs"のスライドが公開になっています。

Porting Unity to new graphics APIs
http://aras-p.info/texts/files/201508-SIGGRAPH-PortingUnityToNewAPIs.pdf

このセッションはUnityのグラフィックス処理の内部処理をDirect3D12、Vulkan(一部の話だけ)、Metal(これも一部)に対応させていく話を書いています。

Direct3D12に関しては、単純なDirect3D11からの置き換えではパフォーマンスが良くなるとは限らないようですね。

実は遅い遅いと言われるDirect3D11でも、枯れてる分すでにドライバで最適化などされてて、新しいAPIでもAPIの特徴にあった最適化した書き方をしない状態では負けることもあるようですね。

Direct3D12の新機能は描画の効率化するために様々な選択肢があるので、エンジン開発者が色々と試行錯誤しながら良い方法を見つけて共有していかないとだめそうですねぇ。

2015.08.11

Windows 10 IoT Coreの正式版

うちでもWindows 10 IoT CoreのPreviewをRaspberry Pi 2に入れていたのですが、正式版でたようなので入れ替えないと行けませんね。

Hello, Windows 10 IoT Core
http://blogs.windows.com/buildingapps/2015/08/10/hello-windows-10-iot-core/

2015.08.10

GPU Pro 6のKindle版

GPU Pro 6のKindle版はもう買えるようになってたのか。見落としてた。

出版社の紹介ページ(GPU Proのものより目次は詳細です)
https://www.crcpress.com/GPU-Pro-6-Advanced-Rendering-Techniques/Engel/9781482264616

GPU Pro.のblog
http://gpupro.blogspot.jp/

目次
http://gpupro.blogspot.jp/2014/12/gpu-pro-6-table-of-contents.html

なにから読もうか悩むところではありますが、Compute-Based Tiled Culling by Jason Stewart(AMD)でUnreal Engine 4 Resultsという節があるので、その辺から見てみようかと思います。ざっと見た感じでは、Infiltratorのデモで検証した記事のようですね。結果については、まぁ、書籍の方で。


OpenGL ES 3.2の仕様が公開になってたので

OpenGL ES 3.2の仕様が公開になってたので、とりあえずあっちに書いておいた。

OpenGL ES 3.2の仕様が公開に
http://www.shader.jp/?p=1558

そういやSIGGRAPHの季節はOpenGLまわりの発表のある時期でしたね。

とは言え、まだあんまりVulkanの情報なんかは出てないようですが。

Visual Studio 2015 XAML Designerのエラー(未解決)

ここのところ格闘してるのがVisual Studio 2015 XAML Designerのエラーです(言語はC++だけどC#でもエラー)。

Windows ユニバーサルでXAML追加するとデザイナーがエラーって感じですね。Blend 2015でもエラーだし。

色々とネット見てると開発者モードにしたら回避とか、修復インストールしたら解決した、とかそいう話もあるけどうちではだめですねぇ。

8.1のユニバーサルアプリの方だと大丈夫なんだけど、10向けだとダメなんだよなぁ。困るよなぁ。

Xaml

2015.08.08

夏休み

一週間ほど夏休みはいりました。

自宅のVisual Studio 2015のUWP開発時にXAML Designerがエラーで使えない件を調べつつ、代替策も考えないとなぁ。

2015.08.07

VS 2015のエラー

う~む、VS 2015でUWP C++でXAMLを使おうとするとデザイナーがエラー吐くなぁ。

開発者モードにしたら回避できるという話もあるけど、それで回避できず。

C#とかは大丈夫だし、なんなんだろうなぁ。

2015.08.04

DX12のCaps Viewerみたいなの

DX12のCaps Viewerみたいなのってないんですかねぇ。

一応、ID3D12Device::CheckFeatureSupportすればいいのはわかるんですが...。

ID3D12Device::CheckFeatureSupport
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/dn788653(v=vs.85).aspx

ちょっと作ってWindows Storeに出してみようかなぁ。テキストに結果を保存するかクリップボードにコピーできるかどっちかの機能付けて。

Win32のデスクトップアプリでもいいのですが、将来(PCのWindows 10以外のWindows 10。たとえば、Mobileとか)を考えると、UWPがいいのかもしれませんね。

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