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2015.08.23

SIGGRAPH 2015のコース”Advances in Real-Time Rendering in Games”の発表資料

SIGGRAPH 2015のコース”Advances in Real-Time Rendering in Games”の発表資料がだいぶ公開されてきたのでチェックしておこう。

http://advances.realtimerendering.com/s2015/index.html

・Towards Unified and Physically-Based Volumetric Lighting in Frostbite by Sébastien Hillaire (Electronic Arts / Frostbite)
・Stochastic Screen-Space Reflections by Tomasz Stachowiak (Electronic Arts / Frostbite)
・The Real-time Volumetric Cloudscapes of Horizon: Zero Dawn by Andrew Schneider (Guerrilla Games)
・A Novel Sampling Algorithm for Fast and Stable Real-Time Volume Rendering by Huw Bowles (Studio Gobo), and Daniel Zimmermann (Studio Gobo)
・Sparkly but not too Sparkly! A Stable and Robust Procedural Sparkle Effect by Huw Bowles (Studio Gobo) and Beibei Wang (Studio Gobo)
・Multi-Scale Global Illumination in Quantum Break by Ari Silvennoinen (Remedy), Ville Timonen (Remedy)
・Rendering The Alternate History of The Order: 1886 by Matt Pettineo (Ready at Dawn)
・Learning from Failure: a Survey of Promising, Unconventional and Mostly Abandoned Renderers for ‘Dreams PS4’, a Geometrically Dense, Painterly UGC Game’ by Alex Evans (MediaMolecule)
・Dynamic Occlusion with Signed Distance Fields by Daniel Wright (Epic Games)
・GPU-Driven Rendering Pipelines by Ulrich Haar (Ubisoft Entertainment), Sebastian Aaltonen (Ubisoft Entertainment)

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