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2016.01.08

今のコンソールゲームの標準的な描画テクニックを体系的にどう教育するか?の議論

最近はあまりコンソールゲームのゲームグラフィックスのテクニックを体系的に教えられるような書籍(さすがに今の時代にDirect3D9時代の書籍とかないでしょ。何よりDirect3D9を仕事で使うことはもう何年もないです)とかなくて、新人をどうやって教育しようかということを考えています。

Direct3D11の世代に入ったときにEA DICEのJohan Andersson氏がいろいろとGDCやSIGGRAPHでセッションをやってくれたので、あれがスタートではあったと思う(BF3のころはForstbiteはPBRじゃなかった)のですが、その後のUnreal Engine 4でPBRという感じですよね。

昨今、グラフィックスエンジンやライブラリみたいなものを書く機会は減っているのかもしれないですが、ゲームエンジン上の開発においてもゲームエンジンの機能で不足した機能は作らねばいけませんし、アーティストがやりたい表現を実現するためにテクニカルアーティストなどは描画テクニックの知識自体は必要とされることは多いとは思います。

最近、BethesdaのFallout 4の下記の記事を見ていたのですが、Fallout 4はグラフィックスは良くないといわれてはいるもののこの世代の標準的な品質で赤点を取らないテクニックのセットなのかなと思っています。

The Graphics Technology of Fallout 4
https://bethesda.net/#en/events/game/the-graphics-technology-of-fallout-4/2015/11/04/45

・Tiled Deferred Lighting
・Temporal Anti-Aliasing
・Screen Space Reflections
・Bokeh Depth of Field
・Screen Space Ambient Occlusion
・Height Fog
・Motion Blur
・Filmic Tonemapping
・Custom Skin and Hair Shading
・Dynamic Dismemberment using Hardware Tessellation
・Volumetric Lighting
・Gamma Correct Physically Based Shading

上記のテクニックからそれぞれいくつかの手法を取り上げながらカリキュラムにしていくのが良いのかもしれませんねぇ。

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