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2016.05.24

GeForce GTX 1080のWhiteperperが公開になってた

NVIDIAは伝統的に新しいアーキテクチャのGPUをリリースしたらWhitepaperが出るので、待ってたのですが、どうやらGeForce DevelopmentのページでGeForce GTX 1080のWhiteperperが公開になったようですね。

GeForce Development
https://developer.nvidia.com/geforce-development

Whitepaperへのリンク
http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/pdfs/GeForce_GTX_1080_Whitepaper_FINAL.pdf

とりあえず、pp.14にAsynchronous Computeのサポートについて言及があったのは一安心ですね。

CRYENGINEのソースがGithubで公開になってた

GDC 2016のころにソースの公開を発表していたCRYENGINEのソースがGithubで公開になっていたようです。

https://github.com/CRYTEK-CRYENGINE/CRYENGINE

ドキュメントを見ている今回公開のバージョンは CRYENGINE 5.1にあたるようですね。

Getting Started with git
http://docs.cryengine.com/display/CEPROG/Getting+Started+with+git

そういや、CRYENGINEもDOOMみたく今後のグラフィックスAPIはVulkanで行くみたいなニュースありましたが、今の時点ではさすがに入ってないかな?

平常運転へ

昨日は出張後の代休をとって休んだのですが、今日から平常運転に戻さないと。

2016.05.22

帰国 & 帰宅

さすがに飛行機の移動時間が大きい国だと疲れますねぇ。

2016.05.17

数日留守にします

たまにある海外行きのため数日留守になります。

モバイルメインの話ではありますが、面白いネタ拾えるといいですねぇ。

Visual Studio 2015から直接GPUViewって開けたのね

最近人から教えてもらったのですが、Visual Studio 2015から直接GPUViewが開けたんですね。

※無印Visual Studio 2015とかではだめかもしれません。Update 1とか2かもしれないです(今回はUpdate 2で)。

Visual Studio 2015のメニューの「デバッグ」から「デバッグなしで診断ツールを開始(R)...」すると下のような画面が出るので、赤丸で囲ったようにGPUにチェック入れます。

Gpuview001
クリックすると大きなサイズになります

そしたらキャプチャしたいプログラムが起動すると思いますが、その時にVisual Studio 2015の画面としては下記のようになってるのでプログラムを閉じるか、Visual Studio内の「コレクションを停止」ってリンクをクリックします。

Gpuview004
クリックすると大きなサイズになります

すると下記のような感じになるのですが、右下に赤丸で囲ったところに「GPUViewで開く」と「WPAで開く」ってのがありますね。ここで一度、診断のデータを.diagsessionファイルを保存します(GPUViewがログのファイルから起動するので)。保存したら「GPUViewで開く」をクリックします。

Gpuview002
クリックすると大きなサイズになります

クリックしたらプログラムの起動時から停止までの期間のGPUViewが開きました。

Gpuview003
クリックすると大きなサイズになります

これは、今まで見たくGPUViewのログをとるコマンドをいちいち起動しないでいいのがいいですね。

余談ですが、キャプチャしたPCはOptimus機でIntel HD 4600とGeForce GTX 870が搭載なのですが、このケースではIntel HD 4600が動いているのがわかります。

2016.05.16

SIGGRAPH 2016のTechnical Papers Trailerでたのね

SIGGRAPH 2016のTechnical Papers Trailerでたのね。

今年は7月末ですか。

2016.05.15

Hugues Hoppe氏の90年代のMesh研究がオープンソースに

Microsoft ResearchのHugues Hoppe氏の90年代(92~98)のSIGGRAPH発表研究などがオープンソースになったそうです。

https://rawgit.com/Microsoft/Mesh-processing-library/master/README.html

Githubリポジトリ
https://github.com/Microsoft/Mesh-processing-library

ライブラリとしては以下のようなものをサポートしているようです。

・surface reconstruction (from unorganized, unoriented points)
・mesh optimization
・subdivision surface fitting
・mesh simplification
・progressive meshes (level-of-detail representation)
・geomorphs (smooth transitions across LOD meshes)
・view-dependent mesh refinement
・smooth terrain LOD
・progressive simplicial complexes

自分が大学生のころDirectX 9のころはD3DXにプログレッシブメッシュのAPIなど入っていたのですが、懐かしいですね。

2016.05.13

GTC 2016 スライド"Vulkan and NVIDIA: The Essentials"が公開に

GTC 2016のVulkan DayのTristan Lorach氏Vulkan and NVIDIA: The Essentialsのスライドが公開になっているので見ておくかな。

Vulkan and NVIDIA: The Essentials
http://developer.download.nvidia.com/gameworks/events/GDC2016/Vulkan_Essentials_GDC16_tlorach.pdf

2016.05.12

NVIDIA VRWorks Audio動画

NVIDIA VRWorks Audio説明動画ってのがあったんですね。

OptiXのAudio技術への応用はSIGGRAPHなどでも事例を聞いたことがありましたが、NVIDIA自身の実装じゃなかったので、これが色々と使えると便利そうではありますね。

2016.05.09

GTC 2016のNVIDIAのセッション"Vulkan C++"のスライド

GTC 2016のNVIDIAのセッション"Vulkan C++"のスライドが公開されています。

スライド
http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2016/events/vulkanday/Vulkan_C++.pdf

このセッションはNVIDIAがオープンソースで公開しているVulkanのC++ラッパーに関するセッションで、現在のVulkanの良くないところからなぜC++ヘッダファイルを作ったかと、設計や使い方、C++11的な開発をするには?というようなことが解説されてます。

リポジトリ
https://github.com/nvpro-pipeline/vkcpp

解説記事:Open-Source Vulkan C++ API
https://developer.nvidia.com/open-source-vulkan-c-api

問題になるのはやはりOpenGL時代に比べてコードの記述量が多く、シンプルな三角形を出すHelloWorldでも750程度の行数になってしまって、なかなかプログラミング初学者扱いにくく、エラーコードを作りやすく、発見もしづらいということが指摘されてます。

それらを解消したいということみたいですね。実際に、コード量は750行程度のものが200行以下ということみたいですね。

型安全性やシンタックスシュガーということを考えて作ったみたいですね。

そんなわけで、こいつを見ながら実際に導入してみようか試してみようかな。

2016.05.07

GeForce GTX 1080が発表された

GeForce GTX 1080が発表されましたね。

Introducing NVIDIA GeForce GTX 1080
https://developer.nvidia.com/introducing-nvidia-geforce-gtx-1080

HTC Viveの実行環境とかそういうのでデスクトップの買い替えをしたかったのですが、ようやく買い替えできそうですねぇ。

そういや、毎度新しいアーキテクチャのGPU出るとWhitepaper出てたような気がしますが、今回はまだかな?

2016.05.06

GLSLValidatorにHLSL対応がマージされてた

GLSLやESSLなんかからSPIR-V作るglslangValidatorのリポジトリ見てたらブランチでGoogleの人がHLSL対応をやっていたのですが、matsterにマージされたみたいですね。

https://github.com/KhronosGroup/glslang

先週試した感じでは、いろいろとHLSL側の書き換えをしないといけない(気づいたところでは、HLSL側のシェーダのエントリポイントになるmain()関数は返り値をvoidにしないといけない。シェーダステージごとに拡張子を変えないといけないとかあったけど、あの辺どうなったんだろうなぁ。

とりあえず、再度試してみないと。

UWPでDX12対応で配信されてるゲーム

Forza Motorsport 6: Apexが日本からダウンロードできるゲームでUWPでDX12対応で配信されてるゲームのようなので試してみないと。

https://www.microsoft.com/ja-jp/store/games/forza-motorsport-6-apex/9nblggh3shm7

Gears of War: Ultimate Edition for Windows 10なんかの方が対応は先でしたが、日本で買えないんですよねぇ。

https://www.microsoft.com/en-us/store/apps/gears-of-war-ultimate-edition-for-windows-10/9nblggh3shm5

2016.05.04

Galaxy S6が文鎮化して焦った

Gear VRでMinecraftしようかと思ってGalaxy S6を久々に起動したのですが、ソフトウェアアップデート来てたので当てたら文鎮化してしまって焦ったのですが、Galaxy S6って音量ボタン上とホーム同時押しで電源入れるとセーフモード起動できてそこで初期化できるんですね。

とりあえず、それで出荷状態に戻してセーフ。

メモとして残しておきます。

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