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2016.07.02

HPG 2016 : Infinite Resolution Textures

High-Performance Graphics 2016(HPG 2016)のプログラムのページで発表スライドが公開され始めてるのですが、"Infinite Resolution Textures"というのはちょっと気になりました。


論文
https://www.researchgate.net/publication/303939596_Infinite_Resolution_Textures

スライド
http://www.highperformancegraphics.org/wp-content/uploads/2016/Reshetov2016.pdf

いわゆる超解像度技術と言える気もしますが、低解像度テクスチャを高解像度に見せる手法ですが、スライドでの紹介見てると将来のGPU機能に組み込まれてシェーダからInfinite Resolution Texturesへのサンプリングができそうなイメージはいいです。

手法としては大雑把には、テクスチャの高周波成分と低周波成分をわけて考えて、高周波成分の部分は事前生成した滑らかなシルエットベースのエッジ情報を使って、低周波成分は元のラスターイメージを使うみたいですね(そこからどうやって最終的な絵を作るかはこれから見ます)。

シェーダでのサンプリングのイメージは下記のような感じで、ランタイムで計算したduvというパラメータをuvに加えて与えるみたいですね。これは距離をベースにしたパラメータのようですが、ちょっと論文を読まないといけませんね。

float4 color = colorMap.SampleLevel(colorSampler, uv + duv, lod);

今後、4K、8Kとディスプレイ解像度が上がっていくとしたらエッジ情報のサイズが(メモリ的に)小さければ、なかなか活用できるシーンは多いかもしれないですね。

もちろんこの手法でも細かな部分での解像度の不足は完全には解消できないかもしれませんが、元画像の n 倍までなら気にならないとかあれば、元画像はそこまでは用意しておく、でいいんじゃないかとは思います。

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