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2016.08.23

Visibility Buffer

GDC Europe 2016でWolfgang Engel氏が"The filtered and Culled Visibility Buffer"ってのを発表したんですね。

GDCE 2016 – The filtered and Culled Visibility Buffer
http://www.confettispecialfx.com/gdce-2016-the-filtered-and-culled-visibility-buffer-2/

最近は、PCゲームなんかでは4K対応が結構始まってきてはいますが、GPU自身のいろいろな制約から1080pでやっていた手法がなかなかつらいということはありますが、特にメモリの帯域幅の制約からDeferred RenderingのG-bufferきつくない?って話があるわけですが、Visibility Bufferってアプローチで解決しようとしているようですね。

Visibility BufferのアプローチでモデルとしたG-buffer(10枚目ぐらいから比較が続く)と比較して半分くらいのメモリ
で済むということみたいで、ESRAMあるXbox Oneみたいな環境では結構よさそうではありますね。

ちょっと真面目に読んでみたいところですね。

なお、近々サンプルコードは公開されるようですね。

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