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2016.11.29

Visibility Bufferの元論文とHLSLコード

自分ではかなり昔にブックマークしてたんですが、最近になって実装例が増えてきて話題になったのですが、このblogには情報まとめてメモってなかったので。

The Visibility Buffer: A Cache-Friendly Approach to Deferred Shading
http://jcgt.org/published/0002/02/04/

以前書いた話題だとGDC Europe 2016でWolfgang Engel氏が"The filtered and Culled Visibility Buffer"の話なんかですね。

http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2016/08/visibility-buff.html

そのほかにEidosのDeferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engineの記事。

Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engine
https://community.eidosmontreal.com/blog/next-gen-dawn-engine

それから下記の記事なども。

Bindless Texturing for Deferred Rendering and Decals
https://mynameismjp.wordpress.com/2016/03/25/bindless-texturing-for-deferred-rendering-and-decals/amp/

ハイエンド向け以外にメモリ帯域のきつい環境ではVisibility Bufferをベースに考えるのが良いのかもしれないですね。

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