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2016.12.06

今年のグラフィックス技術でホットだと思ったもの

そろそろ年末で、今年のGDC以降の各社のグラフィックスエンジンの発表資料見直してるけど、今年はカリングについて取り上げるものが結構目立ったなぁ(発端は前年のSIGGRAPH 2015 GPU-Driven Rendering Pipelinesかも)。

Optimizing the Graphics Pipeline with Compute
http://www.frostbite.com/2016/03/optimizing-the-graphics-pipeline-with-compute/

The filtered and Culled Visibility Buffer
http://www.confettispecialfx.com/gdce-2016-the-filtered-and-culled-visibility-buffer-2/

スライド
http://www.conffx.com/Visibility_Buffer_GDCE.pdf

Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engine
https://community.eidosmontreal.com/blog/next-gen-dawn-engine

DX11でDraw Indirectが使われ始めて、Multi-DrawやExecute Indirect(将来はNVIDIAのVulkan Device-Generated Commands)あたりの活用がこうしたカリングの話題につながってるんでしょうね。

Drawの単位をカリングする以外に、メッシュの中の部分的な単位(パッチ単位)とかまで踏み込んできてる感じはしてるので、頂点バッファやインデックスバッファの持ち方も考えないといかんですねぇ。

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