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2016.12.10

MicrosoftのPBRシェーダのサンプル

Shader.jpで書いたネタではありますが、MicrosoftのATGの方が出してるサンプルはベーシックなものが多かったのと非グラフィックスが多かったのであまりチェックしていなかったのですが、現在よく使われているDisneyベースのDiffuse、Specular、IBLのシェーダのサンプルがあとは。

SimplePBR12
https://github.com/Microsoft/Xbox-ATG-Samples/tree/master/Samples/Graphics/SimplePBR12

とりあえず、ちょっとしたネタや教育用途でよいんじゃないかとは思います。

20161210


2016.12.09

何度か買ってるけど

Kindle本は結構iPad Pro 9.7や漫画ぐらいだったらiPhone 7 Plusで読んでしまうんですが、なんとなく数年ごとにKindleの端末ほしくなるんですよね。

とりあえず、容量多いようだし、セールだし久々に購入しました。しかし、セールだけにもう年内は12/31入荷とかになっちゃってるのね。

2016.12.08

C++/WinRT

UWPをC++で作ろうとするとVisual Studio 2015だとC++/CXなわけだけど、Visual Studio 2017だとC++/WinRTってのがあるのか。

Standard C++ and the Windows Runtime (C++/WinRT)
https://blogs.windows.com/buildingapps/2016/11/28/standard-c-windows-runtime-cwinrt/

GitHub
https://github.com/microsoft/cppwinrt

高速になるのはいいんだけど、Visual Studioのバージョンが上がるたびに代わるのはなぁ。

2016.12.06

今年のグラフィックス技術でホットだと思ったもの

そろそろ年末で、今年のGDC以降の各社のグラフィックスエンジンの発表資料見直してるけど、今年はカリングについて取り上げるものが結構目立ったなぁ(発端は前年のSIGGRAPH 2015 GPU-Driven Rendering Pipelinesかも)。

Optimizing the Graphics Pipeline with Compute
http://www.frostbite.com/2016/03/optimizing-the-graphics-pipeline-with-compute/

The filtered and Culled Visibility Buffer
http://www.confettispecialfx.com/gdce-2016-the-filtered-and-culled-visibility-buffer-2/

スライド
http://www.conffx.com/Visibility_Buffer_GDCE.pdf

Deferred+: Next-Gen Culling and Rendering for Dawn Engine
https://community.eidosmontreal.com/blog/next-gen-dawn-engine

DX11でDraw Indirectが使われ始めて、Multi-DrawやExecute Indirect(将来はNVIDIAのVulkan Device-Generated Commands)あたりの活用がこうしたカリングの話題につながってるんでしょうね。

Drawの単位をカリングする以外に、メッシュの中の部分的な単位(パッチ単位)とかまで踏み込んできてる感じはしてるので、頂点バッファやインデックスバッファの持ち方も考えないといかんですねぇ。

KhronosがVRの標準化に動く?

KhronosでもVRに関する標準化みたいなのやってるくれるんですかねぇ。Vulkanとか対応してくれるのかな?

Khronos Announces VR Standards Initiative
https://www.khronos.org/news/press/khronos-announces-vr-standards-initiative

OculusとSteamVRとGoogleのDaydreamあたりが共通化されるとアプリ作る側としてはいいのかな?

イーロン・マスクのOpenAI

イーロン・マスクの新しいプロジェクトがGithubで公開になったのね。

イーロン・マスク氏のOpenAI、人工知能学習プラットフォーム「Universe」をオープンソース化
http://www.itmedia.co.jp/news/spv/1612/06/news053.html

Github
https://github.com/openai

EAのFrostbite Labsとかもやんのね(日本語ページには情報ないので飛ばされたら英語に切り替え)。

EA Joins the OpenAI Universe Initiative
https://www.ea.com/news/ea-joins-openai-universe-initiative

チェックしておかないと

2016.12.03

Project A-1のキャラクターレンダリングの資料

NexonのProject A-1のNDC 2016(NEXON DEVELOPERS CONFERENCE)のセッションのスライドだそうです。

エンジン自体はUE4のようですね。肌や髪といった部分はなかなかゲームエンジンの標準機能で救われない部分が多いので参考になるケースは多そうですね。

セッションの動画ではないですが、キャラクターの動画がありました。

2016.12.01

OptiX 4.0が再び無料に戻った?

New in NVIDIA DesignWorksの各種ソフトウェアの新バージョン出た的なことでチェックしてたんですが、OptiX 4.0が"OptiX is now free for commercial-use"になってるんですが、3.5ぐらいの時みたく無料になったんですね。とりあえず、ログインして使用の登録しましたが、すぐにダウンロードできるようになりました。いや~、これで再びOptiX使ったネタができるなぁ。

https://developer.nvidia.com/designworks-whatsnew

3DMark TimeSpyのAsync Compute

ほかに明示的にAsync Compute切り替えられる環境として3DMarkのTime Spyがあったので、1080で切り替えてみました。

このデモでは下記に技術資料があって、どういった処理がCompute Queueで実行されているかわかります。GPUViewでのQueueの実行状況についても開設されています。

A CLOSER LOOK AT ASYNCHRONOUS COMPUTE IN 3DMARK TIME SPY
http://www.futuremark.com/pressreleases/a-closer-look-at-asynchronous-compute-in-3dmark-time-spy

ベンチなーく上野結果は下記ですね。一応フレームレートの向上がありますが、単純にフレームレートで観測することよりも上の記事のような手法でGPUViewでQueueの実行状況で有効化してるか見る必要がありそうですね。

Async Computeなし
nosync1080

Async Computeあり
sync1080

そんなわけで、Windows 10における効果を測定する戦略を練り直します。

Gears of War 4のベンチマークAsync Computeまわり

Windows 10 + GeForce GTX 1080でDX12のAsync Computeはどれだけゲームのパフォーマンスに影響を与えるかということが気になったのですが、Gears of War 4にはベンチマーク機能があってAsync Computeのオン、オフが任意でできるので試してみました。

※Gears of War 4でAsync ComputeをONにした場合、どういった処理がAsync Computeに割り振られるか不明な部分があります。

まずはやはり4K環境で同じ条件でベンチマークをとってみました。

■4K

Async Compute(非同期演算)オフ
2016-11-30

Async Compute(非同期演算)オン
2016-11-30 (1)

よく見たら上記2つは動的解像度がオンになっていたのでオフにしてみました。動的解像度がオンの方がちゃんとフレームレートは上がってる感じですね。

Async Compute(非同期演算)オフ
2016-11-30 (6)

Async Compute(非同期演算)オン
2016-11-30 (7)

4Kの場合は、平均フレームレートとGPUフレームレートで若干の改善があります。

■1080

4Kの場合は、GeForect GTX 1080でもGPU側がネックで60 FPS切っているので1080解像度にしてGPUに余裕を作ったらどうだろうか?というのも試してみました。なお、1080だと60 FPSは余裕で超えるので、VSyncはオフにしました。

Async Compute(非同期演算)オフ
2016-11-30 (12)

Async Compute(非同期演算)オン
2016-11-30 (13)

1080だと平均フレームレートに関しては、差がほとんど出ません。・・・というのも1080だとGPUよりもCPUがフレームレート出すのに足かせになっているのでフレームレートの変化はあまりないです。

ただ、GPUのフレームレートの方は改善してる感じですね。そのためGPUバウンドが大幅に改善しています。

■まとめ
Gears of War 4 & GeForce GTX 1080環境ではAsync Computeによるパフォーマンスの向上があまりわかる感じではありませんでした。GPU周りは改善してる感じするがフレームレートにあまり寄与していない感じですね。

UE4とこのゲーム自体でどういう処理がAsync Computeに移されてるのか不明な部分があるので、そこはもうちょっと調べないといけないですね。

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