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2017.01.31

HLSLの新旧コンパイラのシェーダバイナリやILを確認できるサイト

HLSLの新旧のコンパイラでDXBC(Shader Model 1.0~5.1までのコンパイラのバイナリ)とDXIL(DirectXShaderCompilerのIL)をブラウザ上で比較できるサイトが公開されています。

http://tryhlsl.azurewebsites.net/

ブラウザ上で確認できるので,ちょっとシェーダを見る際に便利そうですね。

これのSPIR-V版とかもあると便利そうですね。受けつけるシェーダ言語はGLSL/HLSLで。

2017.01.27

GDC 2017で気になるセッションをグラフィックス中心にまとめた

GDC 2017で気になるセッションをグラフィックス中心にまとめてみました。セッションが多くて抜き出しが大変なのでVRなどは次回更新する際に追記していきます。

個人的に気になるGDC 2017セッションメモ ver 0.1
http://www.shader.jp/?p=1925

2017.01.24

そろそろGDC 2017の自分的に注目セッションをまとめたい

そろそろGDC 2017の自分的に注目セッションをまとめたいところですね。

概要から読み取れる部分から期待することなどコメントを入れながらという感じですね。

MicrosoftがGDC 2017でWindows HolographicのSDKのセッションを開催

MicrosoftがGDC 2017でWindows HolographicのSDKのセッションを開催するようですね。

Windows Holographic Rendering: One SDK to target VR and AR ecosystems (Presented by Microsoft)
http://schedule.gdconf.com/session/windows-holographic-rendering-one-sdk-to-target-vr-and-ar-ecosystems-presented-by-microsoft

Windows HolographicのSDKの基盤になりそうなものとしてすでにHoloLensのAPIというのはあるわけですが、HoloLens向けのAPIはHoloLensの端末固有のもののためOculusやHTC ViveのSDKなどと比較してVR用の要素(たとえば、低遅延なトラッキングとか。TimeWarp的なものとか)が欠けています。

セッション概要を見た感じでは、MicrosoftのWindows HolographicのSDKはARとVRのHMD向けの開発が1つのSDKで行えるようですね。それからHoloLensの話題以外に、上記の指摘にあるVRに必要な下記のようなトピックを扱うようです。

- Positional tracking and rendering: latency, forward-prediction.
- Holographic Rendering with DirectX: stereo rendering, frame timing, debugging tools and best practices.

今回のGDCのVR/ARまわりのセッションとしては注目のセッションになるのではないでしょうか?

ドキュメント
https://developer.microsoft.com/en-us/windows/holographic/documentation

2017.01.21

Switch予約

Nintedo Switchは無事にAmazonで予約ができました。

最近は予約時の発送のスピードが微妙な感じするのですが、3/3はGDC期間中のためどのみち遊べない(受け取りは家族に頼めます)ので、まあ1日遅れぐらいはいいでしょう。

2017.01.19

Amazon Launchpadが気になる

新しいモノ好きにはたまらない? スタートアップに特化した製品紹介プログラム「Amazon Launchpad」
http://news.mynavi.jp/articles/2017/01/18/amazonlaunchpad/

あ~、Amazonでスタートアップの製品メインのストアやるのか~。

なんだかんだデジタルガジェット買っちゃうけども安心して買いやすいストアはいいですね。

Amazon Launchpad
http://amzn.to/2k4oNWe

ちょっとチェックだなぁ。

2017.01.18

Natalya Tatarchuk氏がUnityのGraphics Directorに就任

Bungie(初期のHaloシリーズやDestiny)のNatalya Tatarchuk氏がUnityのGraphics Directorになったみたいですね。

Unity Technologies Hires Natalya Tatarchuk as Graphics Director
https://unity3d.com/jp/company/public-relations/news/unity-technologies-hires-natalya-tatarchuk-graphics-director

Natalya Tatarchuk氏って自分が学生のころの2000年代前半はRenderMonkeyなんかをやっていたりして、その後AMDになったぐらいにBungieといった感じだったと思いますが、なかなか女性のトップグラフィックスプログラマって珍しいですよね。

RenderMonkey 1.6
http://amd-dev.wpengine.netdna-cdn.com/wordpress/media/2012/10/GDC2005_RenderMonkey1-6.pdf

SIGGRAPHの方がなじみの多い方だと、コースのAdvances in Real-Time Rendering in Games などの取りまとめでおなじみですね。

Advances in Real-Time Rendering in Games
http://advances.realtimerendering.com/

昨年のコース(Welcome and Introductionを担当)
http://advances.realtimerendering.com/s2016/index.html

最近のセッション動画だとGDC 2015のDestiny's Multithreaded Rendering Architectureをやっています。

Destiny's Multithreaded Rendering Architecture
http://www.gdcvault.com/play/1021926/Destiny-s-Multithreaded-Rendering

ちなみに、今年もセッションがあるんですがどうなるんでしょうね。すごく気になってたんですが。

'Destiny' Shader Pipeline
http://schedule.gdconf.com/session/destiny-shader-pipeline

セッションなどの傾向や経歴見てるとレンダリングテクニックというよりは描画エンジンのアーキテクト的な業務が多い印象でゲームエンジンのGraphics Directorというのはいいのかもしれないですね。

そんなわけで、今後のUnityのグラフィックスの内部処理がどうなっていくかというところをウォッチするのが楽しみですね。

PIX on Windowsがでた

前々からWindows版の提供の話がありましたが、PIX on Windowsがでました。

PIX on WindowsのBeta版が公開に
http://www.shader.jp/?p=1915

PIXとはついてますが、新しいツールという感じですね。

Visual Studioのグラフィックス診断との違いや機能の解説は週末にも書きたいですね。

2017.01.11

I3D 2017の論文

I3D 2017のPapersのリストが公開になったみたいですね。

http://i3dsymposium.github.io/2017/papers.html

まだリンク集の方は更新されてないようですね。

http://kesen.realtimerendering.com/i3d2017Papers.htm

今年は、GDCの会場と近いサンフランシスコですし、日程が連続しているので行きやすいとは思います。

2017.01.05

Infamous Second Son and Infamous First LightのHDR対応の記事 その2




HDR Display Support in Infamous Second Son and Infamous First Light の記事のパート2が出てましたね。

HDR Display Support in Infamous Second Son and Infamous First Light (Part 2)
http://www.glowybits.com/blog/2017/01/04/ifl_iss_hdr_2/

2017.01.04

Infamous Second SonとInfamous First Light のHDR TV対応の話

年末見落としてた記事ですけど、Infamous Second SonとInfamous First Lightは実際にPS4 ProでHDR対応のテレビに接続したときにHDR対応がわかりやすいタイトルで気になってたのですが、いろいろと参考になりますなぁ。

HDR Display Support in Infamous Second Son and Infamous First Light (Part 1)
http://www.glowybits.com/blog/2016/12/21/ifl_iss_hdr_1/

話題としては、TonemappingやColor Gradingが中心ですね。

あけましておめでとうございます2017

もうあけてから数日たっていますが、あけましておめでとうございます。

最近はあんまり更新が頻繁ではないですが、Shader.jpともども今年も少しずつ更新はしていきたいとは思っております。

よろしくおねがいします。

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