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2017.03.23

NVIDIAのGDC 2017のフォトグラメトリーのセッション

GDCの時に見たかったんですが、部屋が小さくて入れなかったPhotogrammetry for Games; Art, Technology and Pipeline Integration for Amazing Worlds のセッションのスライドを見はじめる。

http://developer.download.nvidia.com/assets/gameworks/downloads/regular/GDC17/gdc-photogrammetry-pipelines-2017-03-01.pdf

下記の動画はスライド中の動画でYoutubeにリンクがあったものです。

スライドを見ているとRealityCaptureがRealityCapture EngineというC++のSDKを出してゲームエンジンとかに組み込めたりするようになるみたいですね。

実際にUnityに組み込んで多視点の撮影画像から点群生成して、3Dのメッシュの構築などを行うなどができてるみたいですね。

そして、下記の動画はカメラにPCに対して無線でデータを転送できるSDカード(Eye-Fi)を入れて、屋外で撮影しながら写真をPCに送ってUnity上でフォトグラメトリーをやるみたいなことの実践例のようですね。面白いことやるなー。

NVIDIAのGDC 2017スライド

GDC Vaultでセッション動画は公開されているのですが、スライドだけが見たい...みたいなニーズからするとスライドを公開してくれるのはありがたいですね。

GDC17 show guide from NVIDIA
https://developer.nvidia.com/gdc17

あと、動画もあがるのかな?

2017.03.22

WebGLの次世代APIのObsidianの仕様

Shader.jpの方で書いたけどもWebKitのWebGPUとは別な形でMozzilaの方も仕様を出して来たのね.。

http://www.shader.jp/?p=1965

これは片方にしておいて欲しい。

2017.03.16

GDC 2017のKhronos groupのセッションスライドや動画

GDC 2017のKhronos groupのセッションスライドや動画が公開してたので書いておきました。

GDC 2017のKhronos groupのセッションスライドや動画が公開
http://www.shader.jp/?p=1963

いくつかVulkanのセッション出たのですが、ちょっと振り返りたかったのでよかったです。

Visual Studio 2017のCMake対応機能の使い方

Visual Studio 2017ではC++でCMakeに対応したのですが、いまいち使い方がわかってませんでしたが、いろいろと試していたらようやくわかりました。

リリースノート
https://www.visualstudio.com/ja-jp/news/releasenotes/vs2017-relnotes

ファイルメニューので、「開く」の「フォルダー」でCMakeLists.txtのおいてあるフォルダを開けば、メニューにCMakeが追加されるのかー。

Cmake001

CMakeメニューの中身は下記のような感じですね。glslangで試しています。

ビルドがそのままできます。ビルド構成の変更も対応しています。

Cmake002


2017.03.15

GDC 2017のVRDCのセッション動画がVaultで公開

GDC 2017のVRDCのセッション動画がVaultで公開になっていますね。

http://www.gdcvault.com/browse/vrdc-at-gdc-17

無料のものが多い感じがしますね。

2017.03.14

GDC 2017セッションPBR Diffuse Lighting for GGX+Smith Microsurfaces

セッション出ていたんですが、英語聞き取りながら数式追うのが大変でスライド復習したかったのでVaultで公開はありがたいですね。

PBR Diffuse Lighting for GGX+Smith Microsurfaces
http://gdcvault.com/play/1024478/PBR-Diffuse-Lighting-for-GGX

序盤の表紙入れて7枚目のQuick aside: Original motivationでOren-NayarとGGX+Smithの比較があって、そこから次のスライドで

Oren-Nayar and Smith+GGX don’t match!

ということで「Oren-NayarとGGX+Smithはマッチしねーよ」というところからスタートという感じですね。

GDC 2017のセッションのVaultでの公開

GDC 2017のセッションのVault公開が来ましたね。

社内報告会の前でありがたいことです。

http://gdcvault.com/browse/gdc-17/

2017.03.11

ゼルダのGDC 2017セッション動画

GDC 2017のゼルダのセッションはVaultで公開されると思っていたのですが、GDCのYoutubeで公開になってたんですね。

2017.03.10

GDC 2017のFrostbiteのHDRディスプレイ対応のセッションのスライド

GDC 2017のFrostbiteのHDRディスプレイ対応のセッションのスライドが出てますね。

High Dynamic Range color grading and display in Frostbite
http://www.frostbite.com/2017/03/high-dynamic-range-color-grading-and-display-in-frostbite/

このセッションは出てたんですが、内容が盛りだくさんでスライド早く見直したかったんですよね。

特にSDRからHDRにディスプレイが変わってトーンマッピングから考えを改めるというところは、自分も切り替えていかないとなぁ。ゲームもACESのワークフローに合わせる、みたいなことですかね。

GDC 2017のGhost Recon Wildlandsの地形ツールと技術のセッションスライド

GDC 2017のGhost Recon Wildlandsの地形ツールと技術のセッションスライドが公開されていますね。

'Ghost Recon Wildlands': Terrain Tools and Technology
https://666uille.wordpress.com/2017/03/08/ghost-recon-wildlands-terrain-tools-and-technology/

動画はファストフォワード(短い時間で概要を説明したもの)ですね。

2017.03.08

Overlapped Executionが便利そう

Shader.jpに書いたけど、Overlapped Executionが便利そうですね。

Overlapped Execution:Direct3D12のCommand Queueの実行状況をHUDで表示できるプログラムhttp://www.shader.jp/?p=1945

ちょっと自分のに入れてみようかなぁ。

GDC 2017のGuerrilla GamesのHorizon Zero Dawn関連セッションのスライドが公開

GDC 2017のGuerrilla GamesのHorizon Zero Dawn関連セッションのスライドが公開になっています。

Horizon Zero DawnのというだけでなくDECIMA Engineの技術というのがわかるものになります。

・GPU-BASED PROCEDURAL PLACEMENT IN HORIZON ZERO DAWN
https://www.guerrilla-games.com/read/gpu-based-procedural-placement-in-horizon-zero-dawn

・PLAYER TRAVERSAL MECHANICS IN THE VAST WORLD OF HORIZON ZERO DAWN
https://www.guerrilla-games.com/read/player-traversal-mechanics-in-the-vast-world-of-horizon-zero-dawn


・CREATING A TOOLS PIPELINE FOR HORIZON ZERO DAWN
https://www.guerrilla-games.com/read/creating-a-tools-pipeline-for-horizon-zero-dawn

2017.03.07

今週は

今週はVisual Studio 2017のリリースがありましたな。

環境の移行もやりつつ、差し障りのないGDCネタは出してきたいところです。

GDC 2017のFrostbite関連発表

1ページにまとめておくと自分が便利なのでリンクしておきます。

FrameGraph: Extensible Rendering Architecture in Frostbite
http://www.frostbite.com/2017/03/framegraph-extensible-rendering-architecture-in-frostbite/

4K Checkerboard in Battlefield 1 and Mass Effect Andromeda
http://www.frostbite.com/2017/03/4k-checkerboard-in-battlefield-1-and-mass-effect-andromeda/

2017.03.06

NVIDIA Flexの実装にDirect3D11/12追加

GDC 2017の"D3D Async Compute for Physics: Bullets, Bandages, and Blood"のセッションに出ていたのですが、Flexの実装にDirect3D11 / Direct3D12が加わったようですね(従来はCUDA)。

Physics and Simulation at GDC17
https://developer.nvidia.com/physics-and-simulation-gdc17

セッションで言っていたのがDirect3D実装になることでベンダー非依存で動作するようです。

NVIDIA Flex 1.1.0 released
https://developer.nvidia.com/nvidia-flex-110-released

実際、上記のリリースページでは"New Direct3D 11/12 support"のところで

This allows Flex to run across vendors on all D3D11 class GPUs.

という記述があります。

そういえば、"D3D Async Compute for Physics: Bullets, Bandages, and Blood"のセッションではDirect3D12モードの際には、フラグでAsync Computeで実行できるような話がありましあ。

すでに公開されているGDC 2017スライド

すでに公開されているGDC 2017スライドについては下記のサイトがまとめてくれています。

GDC 2017 Presentations
https://knarkowicz.wordpress.com/2017/03/01/gdc-2017-presentations/

GDC Vaultにそのうちセッション動画ごと公開されてくるとは思いますが、2週間程度はかかると思いますので、まずは上のサイトで追うのがいいかもしれませんね。

2017.03.05

帰国

一週間のGDCから帰国しました。

1日休んだらいろいろと情報の整理をしないと。

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