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2017.06.06

glTFのデータってどうやって作ればいいのか?

glTFが2.0になって、PBR向けのマテリアル対応したし、WebGLに依存しないフォーマットになったので使いたいなと思っていたのですが、データってどうやって作ればいいのか?

と長い間悩んでました。

Blender向けのプラグインがオフィシャルで出ていたのは知ってるんですが、Blenderかぁ...。

KhronosGroup/glTF-Blender-Exporter
https://github.com/KhronosGroup/glTF-Blender-Exporter

とりあえず、何かヒントがないかサンプルモデルのデータを見てみました。

https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Models

とりあえず、シンプルそうなPBRアボカドモデルのJSON部を見ていたら、ちょっとしたことに気づきました。

https://github.com/KhronosGroup/glTF-Sample-Models/blob/master/2.0/Avocado/glTF/Avocado.gltf

"asset": {
"generator": "glTF Tools for Unity",
"version": "2.0"
},

おや、"glTF Tools for Unity"って何?

お、Unity上でセットアップしたPrefabをglTFにエクスポートできるアセットなんですね。


https://github.com/bghgary/glTF-Tools-for-Unity

Prefabを選択して右クリックでで「glTF Tools for Unity」でエクスポートダイアログ出てきました。試したところUnityのStandard Shaderアサインしていたモデルが出力できました。

デフォルトだとAssetフォルダと同じ階層のOutputフォルダに保存してくれました。

KHR_materials_pbrSpecularGlossinessはエラー出ましたが、そのチェックしなければ大丈夫ですね。

あとテクスチャは現状、JPEGかPNGに限るようでTIFFのモデルはエクスポート失敗しました。

とりあえず、まずはこれを使ってみるかなぁ。

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