フォト

Google AdSense

  • AdSense
無料ブログはココログ

« glTF 2.0の仕様がリリース | トップページ | glTFのデータってどうやって作ればいいのか? »

2017.06.06

“Rendering of Shadow Warrior 2”という資料

GDC 2016で"Real-time BC6H Compression on GPU"(ソース:https://github.com/knarkowicz/GPURealTimeBC6H)を発表していたKrzysztof Narkowicz氏の“Rendering of Shadow Warrior 2”という資料なかなか興味深いですね。

Digital Dragons 2017
https://knarkowicz.wordpress.com/2017/05/28/digital-dragons-2017/

https://knarkowicz.files.wordpress.com/2017/05/knarkowicz_rendering_sw2_dd_20171.pdf

ゲームがプロシージャルなレベルな分、動的な要素が多いですね。ランタイム生成の環境マップとか、マテリアルの話とか。

あとは、やっぱりフォーマットの使い方が面白なぁ。BC7テクスチャをRGに2軸法線入れて、RoughnessをBに入れるとか、11_11_10_floatフォーマットを使ったりとか(XB1のESRAM対策でしょうけど)。

あとは、ACESの話も読んでおかないと。

ACES Filmic Tone Mapping Curve
https://knarkowicz.wordpress.com/2016/01/06/aces-filmic-tone-mapping-curve/

« glTF 2.0の仕様がリリース | トップページ | glTFのデータってどうやって作ればいいのか? »

Programming」カテゴリの記事

コメント

コメントを書く

コメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。

(ウェブ上には掲載しません)

« glTF 2.0の仕様がリリース | トップページ | glTFのデータってどうやって作ればいいのか? »