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2017.08.01

SIGGRAPH 2017のCall of Duty: Infinite Warfareのマルチレイヤーマテリアルのセッションスライド

SIGGRAPH 2017 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice
http://blog.selfshadow.com/publications/s2017-shading-course/

SIGGRAPH 2017 Course: Physically Based Shading in Theory and PracticeのPractical Multilayered Materials in Call of Duty: Infinite Warfareが今年のゲーム出身のセッションとして興味深いですね。

Practical Multilayered Materials in Call of Duty: Infinite Warfare
https://research.activision.com/t5/Research-Papers/Practical-Multilayered-Materials-in-Call-of-Duty-Infinite/ba-p/10337316

近年のフォトリアルのレンダリングのゲームでは物理ベースレンダリングなどが取り入れられてきていますが、ゲームのマテリアルでは1つのピクセルのマテリアルは1つのBRDFパラメータだけを処理するということが多いです(例外的に自動車など用にClear Coatを専用処理することはある)。

現実の世界では、光を吸着する物体、オイルが塗られた物体やラッカーが塗られた物体、薄い膜などのスキャッタリングする物体など複雑な表現の物体があるわけですが、こうしたマルチレイヤーのマテリアルの実装についてのアプローチを紹介しています。

なお、Call of Duty: Infinite WarfareではForward+ が採用されているようですね。従来型のDeferred RenderingのG-bufferではなかなかパラメータを格納しきるのが難しいということなんでしょうね(1つのパラメータのマテリアルの格納が限界なため)。

上記とは違ったアプローチで同じように複雑なマテリアルへの対応を目指そうとしているのはEidos MontrealのDAWN ENGINEのDeferred+なのかもしれませんね(DEFERRED+はマテリアルの拡張以外に、カリングやDraw Callをまとめたりなど描画のパイプライン全体に大きな手が入ってるわけですが)。

DEFERRED+: NEXT-GEN CULLING AND RENDERING FOR DAWN ENGINE
https://eidosmontreal.com/en/news/deferred-next-gen-culling-and-rendering-for-dawn-engine

Deferred+については上記記事のほかに以前出たGPU Zenが参考になります。

今年から来年にかけてマルチレイヤーのPBRや複雑なマテリアルへの対応を果たす、タイトルやエンジンというのは増えてくるのかもしれないですね。そう考えるとPBRマテリアルが1つしか格納できないDeferred Renderingのタイトルなどは古い画みたいな話になるのかもしれないですね。

そうしたことから次のステップを考える時期が来ているのかもしれませんね。

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