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2017.10.30

GoProの動画コーデックのオープンソース化

GoProの動画コーデックがオープンソース化したんですね。

https://gopro.github.io/cineform-sdk/

8bitより大きなチャンネルも扱えるようですし、ツールの対応など進むのかな?

2017.10.26

Unityのテクスチャのライト除去するアセットDe-Lighting toolとチュートリアル動画

Unity Labsが実験的なツールとしてDe-Lighting ToolをGitHubで公開してましたが、アセットストアで公開になっています。

以前の記事:Experimental Feature: De-Lighting Tool
https://labs.unity.com/article/experimental-feature-de-lighting-tool

アセットストア
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/99583

チュートリアル動画も公開されてるみたいですね。

フォトグラメトリー的なことをしている人にはよさそうですね。

2017.10.21

Substance Designerがスキャンベースのマテリアルに対応

Substance Designerのアップデート見ていたらX-RiteのAXFに対応したんですね。

SIGGRAPH 2017のセッション動画
http://on-demand.gputechconf.com/siggraph/2017/video/sig1706-sebastien-deguy-nicolas-paulhac-marc-ellens-scan-to-materials.html

スキャンベースでマテリアル用意するのによさそうですねぇ。対応するスキャナで計測が可能な物体であれば、よそうですね。

AxF

http://www.xrite.com/ja-jp/categories/formulation-and-quality-assurance-software/appearance-exchange-format-axf

Tac7
http://www.xrite.com/ja-jp/categories/appearance/tac7

2017.10.17

Fall Creators UpdateのタスクマネージャーのGPUパフォーマンスモニタ

そういえば、Fall Creators UpdateのタスクマネージャーでGPUパフォーマンスモニタを見ることができるようになったので、動かしてみました。

Gpuss002

Direct3D12のマルチエンジン対応なので、Graphics Queue、Copy Queue、Compute Queueごとに表示ができますし、VRAMもGPUローカルと共有ビデオメモリでわかりますね。

負荷を見る項目ですが、下記のように表示の切り替えができるので、ビデオエンコーダ/デコーダの負荷などもわかるので動画編集ソフトのレンダリングとかでも負荷見れそうですね。

あと、VRというのもあります。


Gpuss003

参考までに上のパフォーマンスモニタは下記のMiniEngineのモデルビューワーでSSAOをAsync Compute(コードを少し変えると動作します)で動かしている例ですね。少し、Compute_1が動いてるのがそれですね。

Gpuss001

2017.10.16

CppCon 2017: Nicolas Guillemot “Design Patterns for Low-Level Real-Time Rendering”動画

CppCon 2017: Nicolas Guillemot “Design Patterns for Low-Level Real-Time Rendering”のセッション動画が公開されていますね。

2017.10.12

Fall Creators Update適用

先日、自宅のPC1台をInsider PreviewでFall Creators Updateを適用したのですが、問題なさそうなので、ほかのマシンにも適用中です。

2017.10.10

Fall Creators Updateで増えたもの

まとめるとFall Creators Updateは、あたりですかね。

・Shader Model 6.1対応
・View Instancing対応
・Barycentrics (AMD GPUはサポートしてた)
・他

Fall Creators Updateで追加されてそうなD3D12 API

とりあえず、ざっとヘッダーファイル見た際のメモ

・ID3D12Device3
・ID3D12GraphicsCommandList2

が追加されてて、

enum D3D_SHADER_MODELにD3D_SHADER_MODEL_6_1が追加されていますね。

Shader Model 6.1関連のフィーチャーサポートを確認するにはD3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3構造体が下記のようになってますね。

typedef struct D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3
{
_Out_ BOOL CopyQueueTimestampQueriesSupported;
_Out_ BOOL CastingFullyTypedFormatSupported;
_Out_ D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS WriteBufferImmediateSupportFlags;
_Out_ D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER ViewInstancingTier;
_Out_ BOOL BarycentricsSupported;
} D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3;


これをとるにはID3D12Device::CheckFeatureSupportですね。

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn788653(v=vs.85).aspx

第1引数のD3D12_FEATUREも値が増えてますね。


enum D3D12_FEATURE
{
D3D12_FEATURE_D3D12_OPTIONS = 0,
D3D12_FEATURE_ARCHITECTURE = 1,
D3D12_FEATURE_FEATURE_LEVELS = 2,
D3D12_FEATURE_FORMAT_SUPPORT = 3,
D3D12_FEATURE_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS = 4,
D3D12_FEATURE_FORMAT_INFO = 5,
D3D12_FEATURE_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT = 6,
D3D12_FEATURE_SHADER_MODEL = 7,
D3D12_FEATURE_D3D12_OPTIONS1 = 8,
D3D12_FEATURE_ROOT_SIGNATURE = 12,
D3D12_FEATURE_ARCHITECTURE1 = 16,
D3D12_FEATURE_D3D12_OPTIONS2 = 18,
D3D12_FEATURE_SHADER_CACHE = 19,
D3D12_FEATURE_COMMAND_QUEUE_PRIORITY = 20,
D3D12_FEATURE_D3D12_OPTIONS3 = 21,
D3D12_FEATURE_EXISTING_HEAPS = 22
}


NVIDIAのDXIL対応ドライバ

4Gamer見ていたらDXIL対応がリリースノートに明記されたドライバが出たようですね。


「GeForce 387.92 Driver」公開。Release 387世代の幕開けを告げるドライバは,多数の新要素が追加に
http://www.4gamer.net/games/022/G002210/20171010006/

リリースノート
http://us.download.nvidia.com/Windows/387.92/387.92-win10-win8-win7-desktop-release-notes.pdf

今までも対応はしていたのですが、Previewリリースみたいな感じだったんでしょうね。

Added support for the DirectX Intermediate Language (DXIL)
• Includes full support for DirectX 12 Shader Model 6.0, features such as Wavemath,
and the DirectX Shader Compiler.
• Supported only on NVIDIA Kepler and later GPUs.

Keplarから対応しているようなので、結構広い範囲でShader Model 6.0を使えそうです。

やっと構築

やっと、自宅で、Insider PreviewでFall Creators UpdateとVS 2017 15.4でSDKが入れ終わりました。

VS 2017 15.4リリースでDirectX Shader Compilerの更新

VS 2017 15.4がリリースされました。

Visual Studio 2017 version 15.4 Release Notes
https://www.visualstudio.com/en-us/news/releasenotes/vs2017-relnotes

今回の更新で、Windows 10 Fall Creators Update SDK.である10.0.16299.0がVSのインストーラから入れられるようになっています。今回は、以前までと違ってFall Creators Updateを当ててない環境でもSDKの取得はできました(ただし、ターゲットSDKに指定してビルド後実行はできませんでした)。

見た感じ、DXGIはCreators Updateの時のDXGI 1.6のままのようですね。ほかのD3D12の更新はちょっとわかりませんが、LLVMベースになったシェーダコンパイラのdxc.exeに関してはどうも更新されているようですね。

Creators Update付属のものと Fall Creators Updateで-help見たら引数が結構変わってますね。特に赤線をひいたコマンドライン引数-HVに関しては2017というバージョンがあります。

Dxc001
Creators Update 10.0.15063.0

Dxc002
Fall Creators Update 10.0.16299.0

DXILにはCreators Updateの時にリリースされた、DXIL 1.0と現在の1.1(SM 6.1)がありますが、以下の2つが増えてる要素のようですね。

・Barycentrics
・ViewID

https://blogs.msdn.microsoft.com/marcelolr/2017/05/03/last-week-on-directx-shader-compiler-2017-05-02/


2017.10.06

glTFを知るために読んでおくといいチュートリアル記事

glTFのフォーマットや読み込み方を知るために読んでおくといいのが下記のリポジトリ...となるといいんですが、まだドラフトのようで正式な資料はないですね。

glTF-Tutorials
https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials

そんなわけで下記を見ておくとよいようですね。

glTF-Tutorials
https://github.com/javagl/glTF-Tutorials/tree/master/gltfTutorial#gltf-tutorial

2017.10.05

S3TCの特許が切れた?

OpenGLでテクスチャ圧縮形式のS3TCをサポートする環境が増えたようですが、特許が切れたのか。

S3TC Support Lands In Mesa Git Along With An OpenGL 4.6 Extension For Intel
https://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=S3TC-Lands-In-Mesa

特許の情報は下記みたいですね。優先日がなるほどねぇ。

https://www.google.com/patents/US6775417

2017.10.04

OpenEXRサンプル

OpenEXRサンプルを書きました。

DirectXTex : OpenEXRのテクスチャへの読み込み
http://www.shader.jp/?page_id=2115

通常はDDSがあれば足りるのですが、ツールなどで直接開きたいなどの時のために直接のロード処理を書きました。

次回のDirect3D12ネタはいったんテクスチャを離れる予定ですが、このネタに関しては将来的にHDRディスプレイ上でHDRフォーマットのテクスチャを表示するようなネタに昇華していく予定です。

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