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2018.02.20

VulkanでglTF 2.0モデルをロードするPBRサンプル

VulkanでglTF 2.0 PBRサンプルがGitHubで公開されていますね。

Vulkan-glTF-PBR
https://github.com/SaschaWillems/Vulkan-glTF-PBR

Androidにも対応していますのでVulkanのとっかかりにいいかもしれません。

2018.02.19

Xbox OneのHDRスクリーンキャプチャ機能を使ったHDRタイトルの分析

HDR games analysed
https://www.resetera.com/threads/hdr-games-analysed.23587/

Xbox OneのHDRスクリーンキャプチャ機能を使ったHDRタイトルの分析について書いてる記事があります。

Xbox OneはSとXがHDR対応(ただし、4Kでグラフィックス強化のエンハンスモード選ぶならXを選ぶといいです)なので、そのスクリーンキャプチャをHDRで行って輝度に応じて、輝度マップに変換して分析ということをやってるみたいですね(ちなみに、Windows 10 Fall Creators UpdateではHDRキャプチャはできません)。

通常、HDRのゲームはユーザー環境のディスプレイの輝度をハードウェア的に取得することはできないので手動で調整させて、それをもとにトーンマップしますが、スクリーンキャプチャではトーンマップ前のが取れてるようですね。

タイトルごとに、最大nitsの違いとか興味深いですね。世の中では、500~1,500nitsぐらいのテレビやモニタが多いと思うのですが、ゲーム自体は4,000nitsぐらいまでは行けるようなゲームは多いようですね。

ハードウェアの進歩とかすぐでしょうから、テレビとか市販のデバイスが500~1,500nitsが多くてもライティングの部分などをセーブして調整するということをしなくても良さそうですね(トーンマップで解決)。

いくつかのタイトルではシーン内で一番起動が高いだろう太陽は10,000nits(本当はもっと高いですが、規格の上限)なんかで設定されているのがわかりますね。

あと、日本のタイトルだとFF15とかモンハンワールドとかありますね。

この手法は、HDRに対応しようという開発者にはなかなか興味深いですね。Xbox One Xが検証用に欲しくなりますね。もちろんHDRテレビやディスプレイに接続しないとHDRモードにできないので、それも必要かと思います。


2018.02.15

fg見る上で見ておくとよい資料

前にもとりあげたことがありますが、fgを紹介したときに書いておけばよかったのですが、失念していたので再度掲載しておきます。

FrameGraphを引用しているCppCon 2017の"Design Patterns for Low-Level Real-Time Rendering"は今の世代のレンダリングエンジンを組む際に見ておくと良い資料かと思います。発表も動画で公開されています。

資料
https://github.com/CppCon/CppCon2017/tree/master/Presentations/Design%20Patterns%20for%20Low-Level%20Real-Time%20Rendering

2018.02.14

Unity 2018.1b6のライトで気になる新要素

Unity 2018.1b6のライトで気になる新要素(b5でもあったのですが、これを書いてる時点ではb6)があったのでメモです。今後、仕様などは変わるかもしれません。

Unity 2018.1のベータではスクリプタブルレンダーパイプラインが導入されるようで、デフォルトでその仕組みを利用して、3つのプリセットのプレビューが入っています。3つのプリセットに関して下記の記事が詳しいです。

Unity 2018 とグラフィックス
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/01/18/2018-and-graphics/

今回は、高画質レンダーパイプライン(HDRP)のライトについての話題になります。

HDRPを起動すると下記ようなシーンが入っています。従来の描画の流れと違うことについては上の記事などにあるので、ライトを見てみます。

Hdrp001

HDRPでは、ライト周りもどうも変わってるようでIntensityのデフォルト値なんかも3.14159に変わってますね。これはライトの単位も物理的にしようという感じがしますね。

Hdrp002

で、今回の話ですが、よく見るとLightのShapeの個所にRectangleのいうのがありますね(下図の赤丸)。従来のライトではBake専用でAreaライトがありましたが、これはリアルタイムも行けるようで青丸で囲ったModeの個所でRealtimeとBakeが選択できます。ちなみに、ほかにLineライトなんかもあります。

Hdrp003_2

そういえば、SIGGRAPH 2016でUnityが下記のような論文を出していましたが、この辺の成果が無事に入ったということなんでしょうかね。

Real-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosines
https://labs.unity.com/article/real-time-polygonal-light-shading-linearly-transformed-cosines

ゲームエンジンでリアルタイムのエリアライトが使えるようになるというのは正式リリースが楽しみな話が1つ増えましたね。

2018.02.13

FrameGraphを参考にしたオープンソース

FrameGraphを参考にグラフベースのレンダリングシステムのオープンソースが出てきたみたいですね。

fg : FrameGraphを参考に作られたオープンソースのグラフベースのレンダータスクシステム
http://www.shader.jp/?p=2218

FrameGraphは、発表後引用されることが、現行世代のグラフィックスAPIのレンダリングエンジン考える上で参考になりそうですね。

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